您的当前位置:首页正文

办公楼效果图制作

来源:帮我找美食网
3DSMAX教案

办公楼效果图制作

建模

重点:精确建模 组 对齐 难点:三维捕捉 层管理器 一、设置单位 二、创建横框P2 三、创建竖框P8 四、创建正墙P14 五、创建侧墙P20 六、对位正、侧墙P33 七、创建背面P39 八、创建顶方盒P41 九、创建窗框P43 十、创建窗玻璃P47

十一、创建二层平台、大门与地面P47(视频34分始)

材质 P58-P65 灯光 P66-P68

Vray参数的设置、测试和渲染 P69-P74 将日景效果调整为夜景效果 P74-P80 夜景测试渲染 P81-P88

Photoshop后期处理 P89-P97

1

3DSMAX教案

一、设置单位

2

3DSMAX教案

二、创建横框

前视图

创建矩形 创建横框外轮廓

3

3DSMAX教案

轮廓30 向内轮廓

4

3DSMAX教案

偏移 X 10 左内侧点向右移动

5

3DSMAX教案

偏移 X -10 右内侧点向左移动

6

3DSMAX教案

挤出

7

3DSMAX教案

三、创建竖框

创建矩形 创建竖框外轮廓

8

3DSMAX教案

轮廓30 向内轮廓

9

3DSMAX教案

偏移 X -10 右内侧点向左移动

10

3DSMAX教案

偏移 Y -10 上内侧点向下移动

11

3DSMAX教案

挤出

12

3DSMAX教案

对齐——右平齐

对齐——下平齐

13

3DSMAX教案

四、创建正墙

创建矩形并添加“编辑样条线”命令

创建正墙外轮廓

14

3DSMAX教案

创建矩形——创建正墙左上窗

按F8轴向约束到X轴后移动复制

移动复制3个矩形 创建正墙右上3窗

15

3DSMAX教案

创建矩形 创建正墙左下落地窗

16

3DSMAX教案

创建矩形

创建正墙右下小高窗

此时的二维图

17

3DSMAX教案

附加

为正墙外轮廓矩形附加6窗小矩形

具体方法见 “创建侧墙”

18

3DSMAX教案

挤出

创建正墙还可以直接创建7矩形后挤出,只是注意在创建完第一个矩形——正墙外轮廓矩形后要确保“开始新图形”右侧未勾选,如下图。

19

3DSMAX教案

五、创建侧墙

用同样的方法创建侧墙

创建矩形并添加“编辑样条线”命令

创建侧墙外轮廓

20

3DSMAX教案

对齐

使正、侧墙底平齐,以使正、侧墙窗底同高。

创建矩形 创建侧墙左上窗

21

3DSMAX教案

移动矩形

捕捉正面窗洞,以使正、侧墙窗底高相同。

捕捉好后调整位置:

1、拖动移动,按F8轴向约束到X轴,移到合适位置。 2、或对话框移动,单击移动中单击偏移X后的向上箭头。

精确定位:

窗矩形与墙矩形对齐到左平齐,用方法2 输入值。

,右键单击,在弹出的对话框

22

3DSMAX教案

创建矩形 创建右上窗

按F8轴向约束到X轴后移动复制

精确创建并定位:

克隆,用精确定位方法2 输入值。

23

3DSMAX教案

创建矩形 创建右下窗

24

3DSMAX教案

移动矩形

捕捉正面窗洞,以使正、侧墙窗底高相同。捕捉好后调整位置,方法同上。

25

3DSMAX教案

观察使用捕捉后左视图四矩形是否在同一平面上

左上窗矩形与墙矩形对齐

26

3DSMAX教案

依次让窗矩形与墙矩形对齐

27

3DSMAX教案

附加

为侧墙外轮廓矩形附加3窗小矩形

28

3DSMAX教案

附加窗矩形1——左上窗

29

3DSMAX教案

附加窗洞2——右上窗

30

3DSMAX教案

附加窗洞3——右上窗

31

3DSMAX教案

挤出

32

3DSMAX教案

六、对位正、侧墙

显示所有物体

正墙与竖框对齐

33

3DSMAX教案

通过“移动对话框”将正墙前移

侧墙与正墙对齐

左平齐

34

3DSMAX教案

侧墙与正墙对齐

前平齐

正墙与侧墙成组

35

3DSMAX教案

“正墙与侧墙”组与横框对齐

注意:实现对齐时应用成组

36

3DSMAX教案

此时的前视图 观察是否对位正确 “正墙与侧墙”组较横框偏低

“正墙与侧墙”组与横框对齐

37

3DSMAX教案

下移“正墙与侧墙”组

38

3DSMAX教案

七、创建背面

捕捉内侧点创建两平面

39

3DSMAX教案

背面与横框对齐

后平齐

40

3DSMAX教案

八、创建顶方盒

创建长方体

41

3DSMAX教案

顶盒与横框对齐

后平齐

42

3DSMAX教案

九、创建窗框

以一个窗框的创建为例。

创建矩形

轮廓8 向外轮廓

43

3DSMAX教案

挤出

44

3DSMAX教案

创建长方体

此时的左视图

45

3DSMAX教案

将窗框移动到墙体内侧

46

3DSMAX教案

十、创建窗玻璃

捕捉创建平面

创建所有玻璃

47

3DSMAX教案

十一、创建二层平台、大门与地面

顶视图

创建长方体 创建二层平台 宽度660

48

3DSMAX教案

二层平台的位置 隐藏背面

49

3DSMAX教案

创建长方体 创建大门

50

3DSMAX教案

大门紧贴墙面

51

3DSMAX教案

顶视图

地面2 2000 1300 -100 水面 2000 3000

创建长方体 创建地面1

52

3DSMAX教案

地面与水面的位置

顶视图

水面平台 长方体 600 600 30 水面平台支柱 长方体 60 60 100

53

3DSMAX教案

选中二层平台,按住Alt+Q

创建路径——线

54

3DSMAX教案

创建物体——长方体

护栏立柱 长方体 10 10 80

创建护栏立柱

55

3DSMAX教案

创建护栏立柱后

删除路经与物体

护栏扶手 长方体 5 640 10 前视图

创建护栏扶手后

56

3DSMAX教案

用同样方法创建水面平台护栏

创建水面平台护栏后

建模最终效果

57

3DSMAX教案

二.材质

一.砖墙材质

贴顶材质

高光级别0~10 光泽度10~25

58

3DSMAX教案

加入贴图

59

3DSMAX教案

贴图尺度

利用砖box控制尺度

60

3DSMAX教案

正面墙体与侧面墙体的材质与上同。

前视图贴图显示

移动Gizmo后

61

3DSMAX教案

二.制作框架材质

1.打开材质编辑器,为材质球起名为框架

2.点击“standard”选择“vraymtl”(vr材质),点击漫射右侧色框,调节R、G、B色分别为250,接近于白色

3.调节反射右侧色框,调节R、G、B色分别为10。激活“高光光泽度”,设置值为0.5,此目的为让墙面有乳胶漆光滑细腻的特性。打开选项卷展栏,去掉“跟踪反射”对勾,这样材质就只有高光没有反射了。

4.选择场景中的两个框架,框架后面的封闭面,地面,水面上的平台,以及平台的柱子,将材质赋予他们

62

3DSMAX教案

三.制作镀膜玻璃材质

1.为材质起名为“玻璃”;单击“漫反射”右侧方块,在弹出的材质/贴图浏览器中选择“渐变”;在“渐变参数”标签中设置颜色#1的RGB值为“220,245,250”,颜色#2的RGB值为“190,200,160”,颜色#3值为“50,65,75”.一组由浅到深的渐变色。

2.点击材质名下拉菜单,选择“玻璃”,回到“基础参数”栏,设置“高光级别”为45,“光泽度”为65.

3.下拉到“贴图”卷展栏,将“玻璃.jpg”直接拖到“反射”栏中,调节数量为“25”

4.选择场景中的“玻璃”组,赋予材质。

63

3DSMAX教案

四.制作水面材质

(1)为材质球起名为“水面”,单击【Standard】(标准)按钮,在弹出的编辑

栏中选择[VrayMtl](vR材质),设置【Diffuse】(漫射区)的颜色R、G、B值为“0”、 “0”、 “10”。

(2)设置【Ref]ect】(反射)R、G、B值为“125”,勾选【Fresnel reflections】(菲涅耳反射)。“菲涅尔”是一个人的名字,因为他发现了一个有关反射的光学现象,这个现象就用这个人的名字命名了。 这就是反射/折射与视点角度之间的关系。 如果你站在湖边,低头看脚下的水,你会发现水是透明的,反射不是特别强烈;如果你看远处的湖面,你会发现水并不是透明的,但反射非常强烈。这就是“菲涅尔效应”。 简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。 如果不使用“菲涅尔效应”的话,则反射是不考虑视点与表面之间的角度的。 注意,在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。 (3)增加【Subdivs】(细分)值为“20.0”。调节【Max depth】(最大深度)值为“25·0”,数值越大,材质所反射的距离越大越远。

(4)再来调节材质的【Refraction】(折射)部分,设置【Refract】(折射色)的R、G、B值设为“50.0”,一个稍透明的数值,增加【Subdivs】(细分)值为“50.0”,勾选【Affect shadows】(影响阴影)。

(5)下拉到【Maps】(贴图)卷展栏单击【Bump】(凹凸)栏,在弹出的材质贴图浏览器中选择【Mix】(混合),进入到【Mix Parameters】(混合参数)卷展栏,单击【Color#1】(颜色1)栏,在弹出的材质贴图浏览器中选择【噪波】,设置【噪

64

3DSMAX教案

波】的【尺寸】为“150”,这个数值是用来调节水面波纹大小的,数值越大,水面的波纹就越大,相反就越小。

(6)向上回到【Mix Parameters】(混合参数)卷展栏,将【Mix Amount】(混合量)设置为“30”,此数值同样用来控制水面的波纹大小,数值越大,波纹越大,相反则越小。

65

3DSMAX教案

灯光设置

在灯光创建面板下选择【Vray】一【VraySun】(Vray太阳光),首次添加VraySun时系统会弹出一个对话框——是否添加【VraySky】(Vray天空)环境贴图,这里我们点“是”,按下键盘上的 “8”,在弹出的【Environment and Effects】(环境和效果)框中【Environment Map】(环境贴图)下自动添加了一个【VraySky】(Vray天空)贴图,并默认为【Use Map】(使用贴图),为了方便

修改,按住【VraySky】(Vray天空)贴图,直接拖到材质编辑器中的任意一个新材质球上,并勾选【manual sun node】(同意使用天光手册)。在视图中将【VraySun】(Vray太阳光)放置在图所示位置。

66

3DSMAX教案

设置【VraySun】(Vray太阳光)的参数

(1)勾选【invisble】(不可见)。调节【turbidity】(大气混浊度)为“2.0”,

大气的混浊度最高值会呈现出红色的光线。反之,呈现出正午时混浊度最小的光线也最白最亮。

(2)【0zone】(臭氧层)臭氧值较大时吸收的紫外线越少,反之臭氧值较小时进入的紫外线更多,通常不用设置。 ’

(3)调节【intensity multiplier】(强度倍增)值为“0.005”,强度值越大光照就越强,因为灯光是用来模拟太阳光的效果,所以光照强度非常强,通常只用很小的数值就可以了。

(4)调节【size multiplier】(尺寸倍增)值为“10.0”,尺寸越大,其投射的阴影边缘越模糊,反之数值越小阴影边缘越锐利。 (5)调节【shadow subdivs】(阴影细分)值为“30”,细分值越大光影越清晰,反之数值越小阴影有越多的杂点。

(6)【shadow bias】(阴影偏移)值,其~Bias参数值为“1.0”时,阴影有偏移;大于“1.0”时阴影远离投影对象;小于“1.0”时,阴影靠近投景对象。通常也不作调节o

(7)【photon emit radius】(光学半径),通常也不作调节。 再来设置一下【VraySky】(Vray天空)贴图。

(8)打开材质编辑器中的【VraySky】(Vray天空)贴图。 (9)【sun node】(指定太阳光)单击右侧的【None】,在场景中选择【VraySun】(Vray~光),调节【sun turbidity】(太阳光混浊度) 为“2.0”,数值越小【VraySky】(Vray天空)越亮,相反数值越大【VraySky】(Vray天空)越混浊。

(10)【sun ozone】(太阳光臭氧层)同太阳光臭氧层一样,臭氧值较大时吸收的紫外线越少,反之臭氧值较小时进入的紫外线更多,通常不用设置。

(11)调节【sun Intenslty multlp]1er】(太阳光强度倍增)值为“0.02”,数值越大亮度越强,相反数值越小亮度越弱。

(12)【sun slze multlp]1er】(太阳光尺寸倍增),尺寸越大,其投射的阴影边缘越模糊,反之数值越小阴影边缘越锐利。通常在这就不用再次设置了。

(13)【sun invisble】(太阳光不可见),通常勾选与否无所谓。

67

3DSMAX教案

添加补光

选择vray渲染器自带的灯光VrayLight,在Top视图中新建一个VrayLight,将其放置在靠近侧面框架的地面上在修改面板中的【Parameters】(参数)卷展栏里更改灯光【Type】(样式)为【Dome】(圆拱形)光源,此光源用来模拟天光,设置灯光的【Color】(颜色)R、G、B值为“240”“255”“255”的一种淡蓝色,调节【Multiplier】(倍增值)为“0.3”,因为是用作补光,所以只要一点点亮度就可以了,只是为了避免背光面与受光面的对比过于强烈,勾选[Invisible](不可见)增加灯光的[Subdivs】(细分)值为“30”。

【Multiplier】(倍增值)设置

辅助光源的参数设置

68

3DSMAX教案

Vray参数的设置、测试和渲染 (1)打开Vray渲染器面板,简单地设置一下试渲染参数。

(2)打开【Global switches】卷展栏,勾掉【Default lights】(默认灯光)。 (3)打开【Image sampler】(图像采样)卷展栏,为了提高测试速度,在采样方 式里选择【Fixed】(固定比率采样器)。

(4)打开【Indlrect illumination】(间接光照明)打开间接光照明,在【Secondary bounces】(二次反弹)中的【GI engine】(GI引擎)中选择【Light cache】(灯光缓冲)。

(5)打开【Irradlance map】(光子贴图)卷展栏,在【Current preset】(预制模式)中选择【Very low】(最低)模式。调节【HSph.subdivs】(半球细分)值为“30”。

(6)打开【color mapping】卷展栏,在【Type】(样式)里选择【Reinhard】(雷因哈德),。调节【Burn value】(燃烧)值为‘‘0.75”,当【Burn value】(燃烧)值为“1”时,其采样万式与【Linear multiply】(线性倍增)相同,当【Burn value】(燃烧)值为“0”时,其采样方式与【Exponentlal】(指数倍增)相同,不同的场景采取不同的采样方式,没有绝对值。【Linear muItiply】(线性倍增)的特点是色彩鲜艳,对比度强,但曝光很难控制;而【Exponential】(指数倍增)的特点与其正好相反,色彩饱和度不够,但曝光控制良好,【Reinhard】(雷因哈德)的 调节可取二者优点于一身。

(7)打开【r QMC Sampler】(r QMC采样)调节【Adaptive amount】(重要性抽样数量)值为“1.0”,调节【N01se threshold】(噪波极限值)值为“l”,在测试渲染中这里的设置最大限度地决定了渲染时间,所以测试时都调节到比较粗略的数值。 (8)打开【Light cache】(灯光缓冲)卷展栏,调节【Subdivs】(细分)值为“200”。所有设置如图所示。

69

3DSMAX教案

图像采样与间接光照明设置

光子贴图设置

70

3DSMAX教案

测试渲染的参数设置

单击渲染,得到图所示效果

整体的亮度与效果是可以的,最后我们进行最终渲染的参数设置。然后我们来渲染一个光子贴图,以备后面渲染大图时使用,可以有效地减少渲染时间。 (9)打开【G—loba]switches】卷展栏,勾选【Dorl’t rerIder finalImage】

71

3DSMAX教案

(不渲染最终图像),因为我们已经清楚了最终的效果,在渲染光子贴图的时候就不用再渲染图像了。 (10)打开【Image sampler】(图像采样)卷展栏,在采样方式里选择【Adaptlve subdlvlslon】(自适应细分采样器), 在【Antialiasing filter】(抗锯齿过滤器)的下拉列表里选择【Catmu]]Rom】(可得到非常锐利的边缘)。 (11)打开【Irradiance map】(光子贴图)卷展栏,在【Current preset】(预制模式)中选择【Medlum】(中等)模式。调节【HSp}1.SLJbd。ivs】(半球采样)值为“70'’(较小的取值可以获得较快的速度,但很可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像,但渲染时间也就越长), 调节【Interp.samples】(插值的样本)数值为“35” (取值特点与半球采样等同)。下拉到【0n rerider end】(渲染结束)栏,勾选【Auto save】(自动保存),将光子贴图在渲染结束后自动保存在指定位置,并勾选【Swltch to saved map】(自动调取已保存的光子贴图),这样再渲染大图的时候就不用手动选取已保存的光子贴图了。

(12)打开【r QMC Samp]er】(r QMC采样)调节【Adaptive amount】(重要性抽样数量)值为 “0.75” (减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑),调节【Noise threshold】(噪波极限值)值为“0.002” (较小的取值意味着较少的噪波,得到更好的图像品质,但渲染时间也就越长),调节【min samples】(最小采样数)为“18” (较高的取值会使早期终止算法更可靠,但渲染时间也就越长)。 (13)打开【Light cache】(灯光缓冲)卷展栏,调节【Subdivs】(细分)值为“1200” (确定有多少条来自摄像机的路径被追踪,同样下拉到【0n render end】(渲染结束)栏,勾选【Auto save】(自动保存),将光子贴图在渲染结束后自动保存的指定位置,并勾选【Switch to saved map】(自动调取已保存的光子贴图)。

具体设置如图所示。

各参数设置

72

3DSMAX教案

光子贴图设置

【On renderend】设置

【r QMC Sampler】参数设置

最终渲染参数设置

73

3DSMAX教案

单击渲染,得到光子贴图,现在我们就利用光子贴图来渲染大尺寸效果图。调节渲染尺寸为“960×680'’,去掉【Globalswitches】卷展栏下的【Don't render finalimage】(不渲染最终图像)。再次渲染,得到最终渲染效果如图所示。

将日景效果调整为夜景效果

现在我们通过几步简单的调整,将场景从白天状态变成夜景状态。主要是把握灯光的调节

以及玻璃的反射和天空背景的调节效果。

(1)将场景另存。首先删除场景中用来模拟日光的两个光源,我们只用点光源照明局部即可。

(2)打开材质编辑器,在一个新的3ds Hax材质球上单击【D1ffuse】(漫射区)右侧的方块按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择【Gradlent】(渐变)。设置第一个颜色R、G、B值为“40”、“40”、“50”,第二个颜色R、G、B值为“35”、“30”、“50”,第三个颜色R、G、B值为“3”、“3”、“15”,用来模拟夜晚天空背景的一个过渡效果,按下键盘上的【8】,打开【Envlronment and Effects】(环境和效果)框,将刚设置的夜晚天空背景直接拖到【Envjronment map】(环境贴图)下替换【Vraysky】(Vray天空)贴图,并默认为【Use map】(使用贴图),如图所示。

74

3DSMAX教案

75

3DSMAX教案

(3)选择“玻璃”材质,单击【D1ffuse】(漫射区)右侧的方块按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中修改【Gradient】(渐变)。调节第一个颜色R、G、8值为 “255”、“230”、“120”,第二个颜色R、G、B值为“230'’、“190'’、“50'’,第三个颜色R、G、B值为“55'’、 “30'’、 “2”,一组由浅到深的渐变色。

(4)向上返回到基础参数栏,下拉到【Haps】(贴图)卷展栏,将本章实例目录下的“夜晚背景. jPG”直接拖到【Reflectlon】(反射)栏中替换之前的贴图,让玻璃可以反射夜晚的效果。以上设置如图所示。

76

3DSMAX教案

(5)布置夜晚灯光。选择Vray渲染器自带的灯光VrayLight,在Top视图中新建一个VrayLight,在修改面板中的【Parameters】(参数)卷展栏里更改灯光【Type】(样式)为【Sphere】(球形)光,设置灯光的【Color】(颜色)R、G、B值为“245”、 “195”、“50”,一个很浓的暧灯光颜色。在前一章我们说过,球形光源与面形光源不同,球形光源的照射方式是由一个点出发,向四周扩散,其发光点与发光【Radius】(半径)成正比,在【Multiplier】(倍增值)不变的情况下,发光【Radius】(半径)越大,灯光越亮。调节【Multiplier】(倍增值)为 “6”。勾选【Invisible】(不可见)。在【size】(尺寸)卷展栏中将球形光源的【Radius】(半径)设置为“200cm”。增加灯光的【Subdivs】(细分)值为“30'’。将灯光放至在图9—98、图9-99所示位置。

77

3DSMAX教案

(6)选择灯光创建面板下的【Photometric】(光度光学灯光)中的【Target Point】(目标点光源)在筒灯模型下创建一个射灯。

(7)在【Intensity/Color/Distribution】(亮度/颜色/分布)卷展栏下设置【Distribution】(分布)模式为【Web】(光域网)分布,【Filter Color】(过滤颜色)与上一个光源颜色相同。在【Web Parameters】(光域网参数)卷展栏下选择单击【Web File】(光域网文件),在弹出的光域网文件浏览中,选择本章目录对应下的“20.ies”,【Resulting Intensity】(最终亮度)为“7000”cd。由于不用投射阴影,所以【Subdivs】(细分)值就不用设置了。关联复制两个,位置如图9一100所示。

78

3DSMAX教案

(8)再来添加两个辅助光。在Top视图中创建VrayLight拖拽一个与吊顶一边相近大小的光源,调节【Multiplier】(倍增值)为“8.0”,并设置颜色与上一个光源颜色相同。勾选【Invisible】(不可见)。增加灯光的【Subdivs】(细分)值为“30”。按住键盘上的【Shift】键,向一侧拖拽复制出一个光源,将新光源的【Multiplier】(倍增值)设为“10”,缩小光源的面积,将两光源放置位置如图9-101~9-103所示。

79

3DSMAX教案

80

3DSMAX教案

夜景测试渲染

夜景的灯光以及背景等就设置完成了,同样我们来测试渲染一下。 (1)打开Vray渲染器面板,简单地设置一下试渲染参数。

(2)打开【Global switches】卷展栏,勾掉【Default lights】(默认灯光)。 (3)打开【Image sampler】(图像采样)卷展栏,为了提高测试速度,在采样方式里选择【Fixed】(固定比率采样器)。 (4)打开【Indirect illumination】(间接光照明)卷展栏,打开间接光照明,在【Secondarybounces】(二次反弹)中的【GI engine】(GI引擎)中选择【Light cache】(灯光缓冲)。

(5)打开【Irradiance map】(光子贴图)卷展栏,在【Current preset】(预制模式)中选择【Very low】(最低)模式。调节【HSph.subdivs】(半球细分)值为“30”。

(6)打开【Color mapping】卷展栏,在【Type】(样式)里选择【Reinhard】(雷因哈德),调节【Burn value】(燃烧)值为“0.75”,当【Burn value】(燃烧)值为“1”时,其采样方式与【Linear multiPly】(线性倍增)相同,当【Burn value】(燃烧)值为“0”时,其采样方式与【Exponential】(指数倍增)相同,不同的场景采取不同的采样方式,没有绝对值。【Linear multiply】(线性倍增)的特点是色彩鲜艳,对比度强,但曝光很难控制;而【Exponential】(指数倍增)的特点与其正好相反,色彩饱和度不够,但曝光控制良好,【Reinhard】(雷因哈德)的 调节可取二者优点于一身。

(7)打开【r QMC Sampler】(r QMC采样)调节【Adaptive amount】(重要性抽样数量)值为“1.0”,调节【N0ise threshold】(噪波极限值)值为“1”,在测试渲染中这里的设置最大限度地决定了渲染时间,所以测试时都调节到比较粗略的数值。

(8)打开【Light cache】(灯光缓冲)卷展栏,调节【Subdivs】(细分)值为“200”。所有设置如图9-104~图9一107所示。

81

3DSMAX教案

82

3DSMAX教案

单击渲染,得到9-108所示效果。

83

3DSMAX教案

发现场景整体亮度稍暗一些,外轮廓看不太清楚,这时需要增加【Indirect illumination】(间接光照明)的【Primary bounces】(首次反弹)【Multiplier】(倍增值),设置为“1.5”。再进行渲染,如图9-109所示。

这次的效果就好一些,我们可以设置最终渲染参数了,同样先渲染光子贴图。

(9)打开【Global switches】卷展栏,勾选【Don’t render final image](不渲染最终图像),因为我们已经清楚了最终的效果,在渲染光子贴图的时候就不用再渲染图像了。

(10)打开【Image sampler】(图像采样)卷展栏,在采样方式里选择【Adaptive subdivision】(自适应细分采样器),在【Antialiasing filter】(抗锯齿过滤器)的下拉列表里选择【Catmull Rom】(可得到非常锐利的边缘)。

(11)打开【Irradiance map】(光子贴图)卷展栏,在【Current preset】(预制模式)中选择【Medium】(中等)模式。调节【HSph.subdivs】(半球采样)值为“70” (较小的取值可以获得较快的速度,但很可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像,但渲染时间也就越长),调节【Interp.samples】(插值的样本)数值为“35” (取值特点与半球采样相同)。下拉到【0n render end】(渲

84

3DSMAX教案

染结束)栏,勾选【Auto save】(自动保存),将光子贴图在渲染结束后自动保存在指定位置,并勾选【Switch to saved map】(自动调取已保存的光子贴图),这样在再渲染大图的时候就不用手动选取已保存的光子贴图了。

(12)打开【r QMC Samp]er】(r QMC采样),调节【Adaptive amount】(重要性抽样数量)值为“0.75” (减少这个值会减慢渲染速度,但同时会降低噪波和黑斑), 调节【Noise threshold】(噪波极限值)值为“0.002” (较小的取值意味着较少的噪波,得到更好的图像品质,但渲染时间也就越长),调节【Min samples】(最小采样数)为“18” (较高的取值会使早期终止算法更可靠,但渲染时间也就越长)。

(13)打开【Light cache】(灯光缓冲)卷展栏,调节【Subdivs】(细分)值为“1200”确定有多少条来自摄像机的路径被追踪,同样下拉到【0n render end】(渲染结束)栏,勾选【Auto save】(自动保存),将光子贴图在渲染结束后自动保存的指定位置,并勾选【Swltch to Saved map】(自动调取已保存的光子贴图)。

具体设置如下4图所示。

85

3DSMAX教案

各参数设置

间接光照明设置

86

3DSMAX教案

光子贴图

夜景最终渲染参数

单击渲染,得到光子贴图,现在我们就利用光子贴图来渲染大尺寸效果图。调节渲染尺寸为“960×680'’,去掉【Global switches】卷展栏下的【Don’t render final image】(不渲染最终图像)。再次渲染,得到最终渲染效果如图所示。

87

3DSMAX教案

88

3DSMAX教案

Photoshop后期处理

打开Photoshop软件,先将日光效果图打开。

(1)在图片的标题栏上右键-图像大小,将默认的分辨率改为“150”,单击确定后会发现图片放大了,这是为了在后面将图片与素材结合时可以不失真,因为通常素材图片的分辨率很大。如果我们在渲染时设置很大的尺寸会很费时间,所以这种改变图像大小是后期处理时常用 的一种方法,如图所示。

(2)单击左侧工具栏上的

多边形套索工具,将场景中的建筑

物与水面选中,按住键盘快捷键【Ctrl+C】将选区复制,如图所示。

89

3DSMAX教案

(3)再导入本章实例对应目录下的“日光素材.PSD”,在素材图片上按住键盘快捷键【Ctrl+V】将复制的选区粘贴,并放置在如图位置。

虽然大体感觉不错,但仔细观察会发现,很多地方是错误的,如水面、树木等,主要是因为素材自身分很多图层,而我们复制选区所在层的位置不正确。选择选区,在图层面板里将其所在层的位置向上拖动,结果如图所示。

大概位置确定后我们需要对细节进行一些调整,画面中场景的边缘显得过于锐利,与周围的环境不协调。

90

3DSMAX教案

(4)单击工具栏上的

模糊工具,设置强度值为“50%”,沿着建筑

物的外轮廓进行模糊调整,结果如图所示。

91

3DSMAX教案

为效果图图层创建蒙版。

(5)单击工具栏上的

豫皮擦工具,不透明度设为“50%’,

将建筑物的右下角与左下角的棱角边缘擦掉,使其与环境更融合。再次调整图层位置,结果如图所示。

位置确定后还没有大功告成,我们还需要将图片进行一些调整。

(6)选择效果图图层,按住键盘快捷键【ctr]+M】,在弹出的曲线编辑器中添加上下两个控制点,分别调节它们的输入、输出值为“130”、 “130”与“50”、 “60”。通过上下调节,可增加画面的层次感,使明暗对比更强,如图9—121、图9—122所示。

92

3DSMAX教案

再来调节画面的对比度。

(7)单击菜单栏上的【图像】一【调整】_+【亮度/对比度】,对比度为“20”,增加画面的明暗对比,如图9—123所示。

(8)按住键盘快捷键【Ctrl+B】,打开色彩平衡控制,为了配合环境,将画面的色彩稍作调整,将滑杆向红色偏移“15”,再将下面的滑杆向黄色偏移“15”,得到一种下午接近傍晚的效果,如图9—124所示。

93

3DSMAX教案

(9)选择素材的天空背景,同样用曲线工具来提高画面的亮度,最终得到图9—125所示效果。

94

3DSMAX教案

(10)按住键盘快捷键【Ctr]+Shlft+E】合并所有图层,并保存图片。

下面我们来通过几个简单的步骤将图片变成装饰画效果。这也是当下比较流行的一种表现风格,这里我们就作一下简单介绍,如图9—126所示。

(11)将新合并的图层复制出一个,并放在原图层之上,按住键盘快捷键【Ctrl+Shift+U】将图片去色,使其变成一张黑白图,单击菜单栏上的【滤镜】一【风格化】一【查找边缘】,如图9—127、图9—128所示。

95

3DSMAX教案

(12)在图层面板里将新图层的图层样式改为“叠加”,按住键盘快捷键【Ctr]+H】,打开曲线亮度调节,降低画面亮度,如图9—129所示。

如果需要这种浓度比较强的感觉设置到这里就可以了,如果需要与原图片差别更大的话,可以再降低原始图片的饱和度,最终效果如图9—130所示。 用同样的方法将夜景渲染图在Photoshop中用素材合成,如图9—131所示。

96

3DSMAX教案

97

因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容

Top