方面衡量偏见水平,并基于不同群体进行比较研究。结果表明,这种偏见不仅广泛存在于个体层面,而且以不同形态分布于
各类群体;家庭代际传承、对周围人态度的感知以及媒体信息输入均会显著影响人们的偏见程度。[关键词]电子 技;职业选手;社会大众[DOI ] 10. 13939/j. cnki. zgsc. 2020. 10. 0580 前言随着亚运会电竞项目和英雄联盟S8全球总决赛陆续夺 ,一时间,电子
行业 会因素。业选手的态度, 同和 两个角度,比们偏
同社会群 的偏 程度, 并 究 的社成为社会热点话题。 , 国 :产业 了黄金发展期,上、西安、广州、 等 纷纷数据显示,我国 用户模将达到138
°3.5亿,产业生
2问卷设计文章采用的是问卷研究法。首先通过预调查,了解了对
出 产业。 智
2019年预
首 子
电子 行业和电子 选手的一些看法和观点。其,在成熟的量表完成了问卷会(CEG)承办者华 空对“电念界定清晰的基础上,结合已 的初 制。问卷初
子”所的定义是:利用息 为 的定后,进行了问卷试填,
定后,
馈为器械进行的、在育规则下实现的人与人之间的对抗
进一
问卷的
查问卷。问卷 网络和其为 基本。 子 和
的团队 现在哪里, 而电子 提
的 野在于决定比 机介导的
果道发放和回收问卷,得到调查 。: 一
在现实世界中看到,为三
却发生在数 环 。Juho Hamari (2016)指出&1',电子竞技是一种由电子系统
机界 利用
息, 别、出生年代、职业、 受教育程度五维度来测量社会大基本特征。在问卷的第二 ,
的体育 ,玩家的 系统的输出都是通实现的。一国内学者认为⑵,子 是对 行业 业选手的认同程度(如表1所示)。维度 别设定两个问题, 克 ,并经数据、 息 为 ,它 了
而进行的人与人理后得到一个综合性的评价分数,来测 其认同程度。不 表现为对电子 测
之间的智力的对抗 三个基本要素:电子)°选手的 ,用成熟的社会距 表(数产品)、(队伍)、 不是一帆风顺。2003年,电子
(对抗
的程度。在实际问卷编制过程中,对社会距离子 然成了一 的 产业,然而其发展并
刚刚被国家体育总局确表进行了一定程度的 后再 问卷。定成为正式开展的第99 育 ,次年广 局就出台了 子 管制的相关规定。电子 行业的发展, 业
表1测量对电子竞技认同程度的八个问题维度问题al.电子竞技符合社会的主流文化和规则规范选手也受到了 好对待。与 育A.逻辑与
选手一样,他们需 高水平的 广泛
注册成为正式。然而,这个群体并 得到社会 的文化6•“三百六十行,行行出状元”,电子竞技提供了
与认同B.趋势与培根(Francis Bacon)曾指出,偏见是一种先入为主的 成见,是识世界的障碍。 发现,
理学家阿源于在社会交往和
走向新的职业选择,有利于人生价值的实现b1・电子竞技是一种正当职业,应当享受与其他职 业对等的权利和保障b2•电子竞技应当发展成为一项国家级正规体育赛
(Albert Bandura, 1971 )[4]在研究攻击性行为学习机制时
识的某
介影C.威胁与
事,并受到与传统体育赛事同样多的重视与扶持电子竞技的训练过程艰苦、比赛规则残酷,可
能给选手的身心健康带来潜移默化的伤害c2•电子竞技可以诱导青少年玩物丧志,误入歧途d1.电子竞技赛事具有较强的观赏性,丰富了市民
的 对 的观察。 社会学习理论&5',偏的产生也 看作是一种社会学习的过程,偏见是偏 者的学习经验(RAshmore,1993)。 学者 、澳
挑战对美国、加拿D.机会与亚等国的研究发现, 会家长那里习得价值的文化生活d2•电子竞技可以带动相关产业的发展,形成产业
链,激活区域经济“种族不相容”的立场,并 指导自己的态度和行为。偏
是一种
所造成的
层面的 情感,还是一种社会情绪,它在问卷的第三部分,考察被调查者对电子竞技相关信息益受到关注。本研究关注于公众对电子上 58 2020.4乔萌,等:社会大众对电子竞技行业及职业选手的偏见研究与评价的 ,也
产业经济感知,这种 感 自被调查者与
自家 社会大触。问卷对数3.2被调查者群体对电竞的认同度和接纳度分析相关信息的直 了对问卷的必
基于8道小题的综合得分得到被调查者对于 行业的 综合认同程度,基于社会距 表得到受访者对 业者
完成后,在开
据用途的保证,尽做到符合研究规范。的综合 程度,小于无偏值0— 差以上的成绩被视 为存在偏见。认同成绩的分布呈现出 尾形状(如图1所 示), 相当一受访者存在对于 行业的偏见。,共收3调查结果与分析研究小组借助问卷星平台制作了关于“社会大众对电
子 行业的态度”的 查问卷,加之其
问卷1020 用R
。在研究对象的选取过程中采用适当的抽样方法(如PPS抽样法)以规避样本的误差。问卷回收后,
进行数据的录入与清洗\"把问卷数
Rstu-的基础上,dm,将各题 成数值。在样本
合并,
将数 的群 本 均衡,足以成统计学意义。基于认同8 题的分数 被试者对于电子 行业的综合认同程度。将理后的数据导出,利用SPSS进行描述性统计分析;用Excel来绘制数据透视
表,用Tableau 34图1被调查者对电竞行业的认同情况实现数 视化。程度来看,人们对该群体的态度呈两 趋受研究小组选取了性别、职业、年代、地区、教育水平五
学
年代
势,一愿意和 选手成为亲密的家人,另一
进行样本 。被调查者男女数量基本平衡,学生群体占35%,其 行业从业者占65%O出生
和 选 为公民 。7.8%的受访者 愿意和电竞选 一国,这 社会上确实存在着对于电子竞技从
在70年代至90年代,60年代 和00年以区看,东
业群体的极端 度。对 行业 同和 ,不仅后的被调查者相对。从所 部、
区最多,中作为 现象存在, 为一股社会 发 用。区 同被 查者群 , 其对 行业 业
和东北 区均 布。从教育 看,本学历,其次是研究生,大专、 各有代表。学历的被调查者也选手的态度差异, 偏 源于 群体。调查及各题项的 表2所示。表2不同被调查者群体对各题项的评分、认同与接纳情况项目性别职业A.逻辑与文化alB.趋势与走向C.威胁与挑战D.机会与价值a23.bl3.76b23.533.553 8 ***3.41clc2d1d23. 83.78认同度接纳度男3.363.47*3.413.323. 633. 263. 87 * * *
-0. 026.66女学生非学生60年代以前3.423.57 …3.34. 00 …3.74. 15 …3.563.350. 020.246. 559. 804. 863.493.362. 573. 23 * *3.432. 592. 542. 492. 822. 722. 792. 504. 14 * * *
3.613.293.563.573.443.533.984. 143.443.46-0. 13-0. 15-0. 22-0. 173.323.223.243.573.683.583.383.634. 094. 253.463.333.353.43.605.5170年代年龄2.682. 592.512.613. 313.433.563.594. 180年代3.343.743.973.553.5190年代00年代3. 873. 941.0240. 230. 340.019.74. 239. 574. 804. 268.21F值7.95 …3.433.3316. 30 …24. 25 …11.41 * * *15.66 * * *23.62 * * *3.64 * * *
3.643.573.993.6410. 67 ***高中及以下3.63.583.633.953.637 90 ***3.492. 832. 592. 493. 573. 533. 703.443.77*3. 16大专学历3.493. 86-0. 12本科研究生3.503.214.60 \"\"3.683.312.652. 591.530. 11-0. 15-0. 22F值3.537 29 ***3.412.634.55 * *5. 895. 806.46. 18 * * *东北东部区域3.063.443.083.393.583.382.692.612.632.632.712.660. 173.653.793.453.24. 29 …3. 833.583.733.07\"3. 673.443. 853.650. 05-0. 17-0. 01西部中部2. 542. 530. 597. 026. 143.476.01 …3.561.323. 554. 67 **3.31. 87F值注和\"分别表示在0. 01、 0.05和0. 1的显著性水平上存在差异。从性别差异来看,女性对电子竞技行业的认同度比男性 略高,她们似乎更理解这一小众行业的逻辑与文化,也更看2020.4 刚 59产业经济好这一新生
的 发展;而男性对
的
程度比女。8 题 只有.在0.1的显著 上 差异, 男 均 为3.47, 于 的3.35。这 于男性对 场的
感同身受。 ,得 的是d1 题,男 为3.63,而 只有3.26,这 是因为 男
机会接触和观看 。与其他在 相比,学生群体对各题项的 普遍高于在 ,这 学生对 同度和
度。他们同 行业的 与 , 肯定了该行业 的社会经济价值,对 行业的发展 乐 度。年龄差异来看,不同年代人群对 的 同程度 由高到 为:00年代>90年代>60年代
>80年代>70年代。除d1 ,其他小题得分均呈现出显著的年代 差异,这
对电子 行业、
、价的深刻感知,青年一代表现出 的认同和 的争议。值得注意的是,比 一辈群体,00后和90后 然 对“电子 导青少年玩物丧志,误
”这一说法。教育 的 看,不同学历人群对
的 同度由高到 为:本 > > 大专〉研究生。题 a、b1、 b2、 d2 的得 现出显著的差异, 这是因为 同、趋势把握、价
等活动需要一定
为基础。一般, 学历群体( 、专)会因不理解电子
行业而给出 的评价,本 生 达到一定高度,可以们理 、客 ,因而给出 的评价。研究生也许受时代和注意力所限,他们 度认同 这一新兴行业。维度c关 子 的
,
导青少年丧志一一这对于每一种群 是真实可感的, 因教育
同而呈现出显著差异。区域分布看,不同地区人群对电竞的总体认同度由高
到 为:东 区〉中部地区 > 区〉东北地区。各题 得 看, a1 得 区 现显著差异, a2、 b1、 d1区差异较显著,中、东部地区得 于东北和 ;地区。地域亚 显著 了该地居民对电子 的解,而 在当地的普及程度也在一定程度上 了人们的。
区民众对于行业的认同程度低而对从业者的 意愿高,这可能与当地提倡的 、自由的职业选择氛围有关。综上所述,
同度与接纳度的数值来看,社会
普遍存在对电子 行业 业选手的偏见,男群体、非学生群 、 群 、 程度
的群 , 东以外的区域,表现出对电子竞技的消极态度。34
对电竞存 的影响因社会学习理论,代 和外界环境对人的认知和度 直接的 ,前两 所
的信息
、人们获得与 相关的
息
,偏程度就 。一,代 的
视。经常受
点熏陶的人群(代 组)对 子 行业的 同度为-0.04,
于对照组的0.07。代 组对行业的 与的认同感,这
偏见是 在家 得的,代代相传。题 c2得
现出显著差异(a =0.001 ),上 60 2020.4中国市场2020年第10期(总第1037期)即代 组更倾向于相 子 对青少年 。这 是因为, 家 的
关于 子
的价时,往往就孩子的发展问题来阐释和说理。
,代组对
业者的
程度 于对照组。二,感到外界 度的人群更倾向于认同和子 行业和选手。维度ABD得
现出显著的组间差异(a =0.001)。维度C两道小题得分无显著组间差异,可 是因为这 数
映了人们对电子 的认,而
比态度 被周围所 。三,人们关注电子 相关资讯、影视 ,越倾于认同该行业。
对于社会态度、知识的习得具关 的作用,一 资讯出现 、E佳、 公允等情况,受将 避免 成 和态度上的偏颇。媒介 会
关于电子
的
号,一收者没有理性鉴别、独立 ,就会 对该行业的误解和偏见。研究小组发现,平时关注电子 的人 群,其同度为-0.28,
度为4. 82 ;每天关注电子竞息不超 时的人群,其认同度为0.17, 度为
7. 67。以此类推,被调查者每天通过媒体关注电子竞技信
息的时间 ,越倾 于认同和 该行业。这是由于增息有助于人们对 成客 的认识, 维定式和 。4结论与启示问卷调查结果显示,作为
行业的电子 和作为小群 的 业选 , 的 受到了 自 社会的偏 。 对行 业的 同 为
现象存在, 为一股社会发 用。不同社会群体对于电子 的偏见程度在某在显著差异。 上, 群 、 学生群 、
群和东 区的人群对电子 行业 业选手的认同度更高
一些。从学历来看,学历 者和高学历者对于电子 的 认同和 程度均 。同社会群 所 偏 的程度与表现 式各 相同, 究
其原因, 是男 的思维和偏好不同,形成了社会偏见的性别差异;年代给 上的 印和 记忆不同,塑
了社会偏 的代 差异; 各行各业与 子 成的合作关系不同,导致了社会偏见的行业差异;东
区社会经济发展
同,长期 承的亚
同,决定了社会偏见的地域差异。不同对应
同层次的
,社会偏 的学历教育
差异。家庭代 承、对周围 度的感
息均会 们的偏 程度。 生 在 对 子价家
的 群, 感 到周围 对 子度的人群,
得与 相关的 息
的人群,偏程度。家 念的代 会对 产生的 。那 自 对电子 的 价的家 的 ,
们会表现出相对
的偏 程度。
是同时也 看到, 年层次的 ,人们对电子
的偏见程度有所,这表
念的家庭代 并不是完全延续的,而 发生衰 。社会学习理论指出,个人知识的某些部分来源于在社会交往和外部媒介(下转P135)罗赵洋,等:咸阳市网络补课软件使用情况调查分析子上网学习这
市场营销了解到
添了更大的
家
情上 疑态度,因为无论是学
脑手机等电子产
时买电脑的原因主要就是为家庭增市失业 和无业人口约是60000人的 子处于学,在家无法教育孩子,同的 是家长自己的观念 是娱,查阅资料
乐 ,并网上不良 ,即 自觉
故意点开也经的孩子在家 开大约占到 的20%,而这 当中90%都是拥有家庭,
会有一些无法直视的小广 出, 相 自己孩子不60%拥有学 时重点中学的 添
子,
会被这些东西误导,而 后便会关闭学 机一律不得
期间,这家长往往
游戏,在 学
学校,在学生
为了会在学生的人上是他们的 虎,孩子无
在 ,使社会
受到好控制学生玩手机等经常组织老师在各班突击检查,所有手 的教育只能自暴自弃,所希望国家 范围之息化水平时个别学 解决一家庭的
均收入的
机上设置
了,这
模式, 们了 短信之外什么而, 的子感受信息化教育所制了学生使用网络补课 带来的好处。数,因为这样的 怕局面\"34信息化仍未做到全面普及是用手机查资料
网课的同学也被限制,造成了无论好坏一律“ ”的可5结论对六所不同层次学校学生的调查
发现,网络补课
的
往往是经济不发的使用好评度 ,所 空气效应 预时候 需要网络补课
达地区,需用其 的教育资源 补本学校教 力了测 10年网络补课和 补课并存的局面,而网络补课使用人数会逐年,教育投资者 采用线上 相不足,学教育理念落后的问题,但是 查阅资料 互补充的模式获得更多的收益,比如本来投资500平方米的 公司需要2000
,这时 缩 到200 米解到经济不发达地区 市,其脑普
而网络补课 数都需 脑 上课,
41%,只资金1200 将这些资金用来开办网络教育,利用联网辅导和学而思等 机上课,这得网络化教育的 与上课
狈寸 实 的 ,在当 ,提高教育教学
成再次受到了限制,普 数 预期。应,而学生在线上听课时 的问题 时到实4咸阳市网络补课软件普及的解决措施(1) 对补课 资 进行监管。 网络教育属于一 的市场,国家 律 对这一领域都是空白,导致了网络教育市场的乱象横生,大学生冒充某重点中
。参考文献:[1 ]梁斌.\"互联网+教育”促进中小学教育均衡发展中的制
学名 课的现象比比皆是,希望国家 制定相关法律严 格 网络补课,例 上岗教师必 教师资格证,所写简 历必须经过教育局审核等,
约因素及对策一一以太原市
学, 2018)学为例& D]. : 理工[2] 朱玺文.互联网教育的品牌构建研究& D].开封:河南大 学, 2016)[3] [4] 赵
.\"互联网+教育”背景下AS公司竞争战略研究
网络补课 达到均衡教育资源的目的。(2) 为家长和学生进行一定的教育
。各大网络教学 进而
达到公& D].河北工程大学,2017..网络课程教学现状及其有效教学策略研究
育公司 司利益
局限于在 上发发广告, 的目的, ,
& D].昆明:云南 范大学,2017.[5 ]钟
学员这样普及网络化教育的速度,
学生成 切切地和公司
.互联网教育带来的新挑战& N].人民政协报,家网络补课
在学2017 -07 -26.[作者简介]罗赵洋(1998—),男,陕西咸阳人,西京学院,
长和学生 生及其家
进行交流,了解网络补课的研究 :物流管理;李蕾(1980—),,山东潍 ,硕士, 京学院副教授,研究 :物流管理。势,做到有顾虑当场解决的
的好感度。的劳动岗位。经过与家长的沟通(3) 为社会增添
(上接P60)影响的背景下对他人的观察,因此从周围人感 参考文献:[1 ] HAMARI J, SJ0BL0M M. What is eSports and why do people
到 价、获得与 , 们对电子 激情绪的表达,
社会应当齐心协
偏
相关的 息 的的偏见程度就 。;
watch it? & J]. Internes research,2017, 27 (2) : 211 - 232.[2]
意蔓延。家应当控制偏宗浩,王健, •电子 的概念、分类及其发发展研究偏见的代 应当对 行展脉络研究& J]. 育学院学报,2004 (1): 1-3.•我国电子
业进行真实、客、 、 的 ,以提 对电子
对电竞的视阈,[3] 谭青山,孙,孑L
的 层次; 管、
和引导。
也应
子
这一新型产业的监& J]. 育文化周刊,2018 (12): 56 -60.[4 ] BANDURA A. Human asency in social coonitiva theory & J].
进入娱乐
子 行业 成为产业 源源 职业选手与广大群众的距
价值的一环,的元素。American Psycholooisi, 1989,44 (9) : 1175.[5 ] R0SENST0CK I M,STRECHER V J,BECKER M H. Social
益 ,社会定将对他们Learnins Theory and the Health Belief Model & J ]. Health Education
了解、给予尊重,而这正是矫治社会偏见必
Quaterly,1988,15 (2) : 175 -183.2020.4刚低
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容