1、电影和电视的规格
(1)“背景”的概念:是镜头外部视角确定的空间,因此是取景包括的全部要素的容器。 (2)“取景”的概念:是镜头外部视角确定的空间,因此也就是背景的内容。 (3)影片制作的两个标准规格:4:3和16:9的规格 2、场景设定的几种方式
(1)场景设定的几种方式有:通过动作、光线、镜头聚焦、浅层设定、深层设定、不对称方式、线条设定、颜色设计等设定场景。 3、根据衔接角度的镜头种类
(1)画面的概念:包括一组相应的镜头,通常有一个动作的连续性,从动作的开始到动作的结束,随后在时间或者空间里发生新的跳跃,即产生新的一级画面。
(2)镜头的概念:则是电影的基本单位。镜头本身没有物理性质的剪裁。
(3)衔接角度的镜头种类:最大全景、全景、双人近景、中景、特写镜头、细节镜头。
(4)清楚每个景别的切换角度,以及所表现出的内容。如中景的切换角度在腰部,因此给出了舞台上最重要的情况,增加了人物面部表情的重要性。 4、根据摄影角度的镜头种类
(1)根据摄影角度的镜头种类:水平高度、俯角、仰角、斜角。
(2)每个角度所处水平线的位置。如:俯角是摄影机的位置超过景物或者人物眼睛的水平线之上。 5、分镜头剧本的制定
(1)常见的三种镜头转换形式:切换,淡出、淡入和化入、化出。
第三章 人物造型设计
1、人物的姿势通过形式来确定
(1)通过看图说出图片中的线条属于哪种?轴线、浮动的线条、动作线条。
第四章 背景设计
1、背景设计
(1)场景设计师应明确指出每个镜头的两个必要说明:灯光方向、明暗强度。 (2)前层景和中层景,二者都是背景的组成部分。
第五章 动画片制作
1、关键帧:动作的关键
(1)关键帧的概念:那些讲述故事、决定动作的基本时刻的画面。 (2)关键帧和中间帧的区分。
2、(1)制作动画时应注意的法则:物理法则、物体性质的法则。 (2)物理法则包括:引力、摩擦力、惯性等
(3)物体性质的法则包括:构成物体的材料、影响物体的外部现象等。 3、动画片中的效果
(1)动画片中的效果常用的几种表现方法:橡胶、表示动向、复合形象、模糊法、动力打击法。 (2)了解每种动画效果的特点,并能根据图片中的画面说出图中效果属于动画效果中的哪种? (3)橡胶分为挤压和拉长。
4、动作:准备、动作、反应和恢复原状(重点)
(1)设计每个动作应遵循的几个基本概念:准备、动作、反应、恢复。 准备:这是动作开始前的准备。常常是个提前的运动,与动作的方向相反。
动作:即正式动作。人物在场景里做的任何事情都是一个动作,他前面是准备,后面接着反应。 反应:动作之后的效果就是反应,是惯性的。根据牛顿第三定律,动作会产生反作用和反方向的力量。 恢复:是动作的最后阶段。物体最后恢复到每个动作后的静态、平衡态和自然状态。 (2)准备、动作、反应、恢复之间的相互作用。 5、TAKE:动画里的表达能力(重点)
(1)take的概念:我们在把准备、反应和恢复用在阐释人物时,称之为TAKE。实际上,它仍然是个动作。但是take除去说明舞台上发生的事情之外,还讲述人物面对事件的反应。因此,这是动画片里最富于表达能力的手段之一。
(2)take产生“弹性效应”主要表现出的方面:人物在准备阶段被挤压,在恢复阶段被拉长。改变表情或者态度
6、主要动作与次要动作
(1)主要动作:讲述舞台上发生事件的动作。这是最重要的动力,它产生运动,给动作赋予意义。 (2)次要动作:凡是从主要动作派生出来的动作都是次要动作。是主要动作的后果,补充完善主要动作。 (3)次要动作与主要动作的相互关系:次要动作总是取决于主要动作,因为主要动作调动运动的力量,而次要动作是根据这样的力量行动的,是这些力量的反应。次要动作是与主要动作平行的,是主要动作自然而然的产物。
(4)次要动作包括跟随动作、叠盖动作、克制动作。(重点) 7、轨迹的弧线(重点)
(1)绘制手臂抬起或落下的中间画。 (2)钟摆运动轨迹的弧线。 8、动画片中的节奏(重点)
(1)节奏的概念:动画片的节奏是由画面之间的相对距离决定的。画面之间距离越近,动作越慢。因此,假如我们希望动作速度加快,画面之间的距离就要拉大。
(2)加速和减速最常见的几种模式:单一速度、加速与减速、加速、减速 (3)动作时间表上分成的三项(速度、时间、节奏)。
(4)速度:指的是一秒钟放映24格的速度以及每格在银幕上停留的时间相同。时间:为制作具体动作需要的镜头数目决定时间的长短。节奏:加速或者减速决定节奏。 9、动画片里的对白(1)体现在期末作品中。 10、动画师助理份内的工作(重点)
(1)认识加帧符号。(2)制作两个关键帧之间的中间帧。(3)利用波浪插画,按照轨迹制作尾巴甩动的中间
帧。(4)利用波浪插画,按照轨迹制作手抬起放下的中间帧。(5)了解一些常见的中间画错误。 11、掌握常规走路的画法
(1)走路的节奏:正常速度的走路大约是一步要半秒,一秒走两步,一步要花费12张画。 (2)注意走路每张画面的节奏、关键帧、弧线、轴线、透视以及身体重心发生的变化。
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