一:教学内容:主要初步认识3DMAX功能以及界面
二:教学目的:了解3D功能应用领域,掌握基础知识与界面结构 三:教学重点:三视图的认识 四:教学过程
3D Srudio MAX是Autodesk公司旗下Dfiscreet 子公司推出的面向个人计算机的中型三维动化制作软件.它的应用领域很广泛: 1. 在影视领域: 其不仅可以还原逼真的三维场景,生成栩栩如生的三维角色,还可以创建只有在计算机中才能存在的奇幻世界,极大地拓展了我们的视觉空间. 2.在建筑与室内设计领域,可以利用其创建具有精确结构与尺寸的仿真模型,一旦模型制作完成,就可以在建筑物的外部与内部以任意视点与角度进行观察,还可以结合现实的环境场景输出更为真实的效果图,甚至可以在未开工之前就能制作工程竣工后的效果专题片. 3.在工业设计领域:其正成为产品造型设计过程中最为有效的技术手段,它极大拓展了设计师的思维空间,灵位在新产品的研制开发过程中,可以利用其进行CAD计算机辅助设计,在产品批量生产之前模拟产品实际的工作情况,检测其造型与机构在时间使用过程中的缺陷,并及早做出相应的改进,以避免设计事物造成的巨大损失. 4.在教育领域:利用其创建仿真实验室,制作CAI计算机辅助教学多媒体系统.它耳背是在艺术与设计学科的教学过程中,学生可以直接利用其完成造型设计\\立体构成\\物美灯光等设计作业. 另外,在军事领域的实站模拟、弹道学、武器研究;在医学领域的人造器官设计、病理分析、医学教学;在交通领域的到桥设计、事故分析、交通管理;在娱乐领域的影视制作与游戏设计等方面都已经得到广泛的应用。
下面是3D MAX的界面:
1
标题栏 菜单栏 工具栏 命令面板
视图区
五:小结:通过本节课让学生认识了解3D功能与大概情况,重点掌握三视图的应用
动画控制区 状态栏 六:作业:绘制卡通人物
视图控制区
第二节 标准几何体的认识
一:教学内容:认识3DMAX标准几何体的应用
二:教学目的:了解3D基础几何形体知道如何操作,掌握与编辑命令的结合 三:教学重点:集合形体的认识和编辑命令的初步结合 四:教学过程
按性质来分其分为:一次性创建物体、二次性创建物体、三次性创建物体,分类根据创建物体时候单击鼠标次数来决定。
一次性创建物体有:Sphere (球体) GeoSphere(几何球体) Teapot(茶壶) Plane(面片)
二次性创建物体有:Box(长方体) Cylinder(圆柱) Torus(圆环) Pyramid(棱锥) 三次性创建物体有:Cone(圆锥) Tube(管状体)
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长度 宽度
用键盘来创建图(球体)形
高度
长/宽/高的断面数:增加物体长/宽/高 我们以BOX为例来看其参数方向上的面数
Relax(松弛)
一. 功能:松弛修改编辑器可以将对象表面节点靠近或远离相邻的节点,造成表面张力的效果,该操作对与具有棱与尖角的网格对象尤为明显。 二. 访问的位置:在修改编辑器中找。其参数如下:
Relax Value (松弛度):设置节点靠近或远离相邻节点的距离百分数,正值表现收缩效果就;负值表示膨胀效果。取值范围-1.0到1.0
Iterations(重复):设置松弛操作的重复次数,每一次重复都在前一次的松弛操作基础上。 Keep Boundary Points Fixed (固定边界点):在边界上的点不受影响。 Save Outer Corners(保持外向边角):固定距离中心最远处的边角点不被移动。
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锥化(Taper)
锥化主要用于缩放物体的不同部位从而产生不同的效果。 Amount(数量):此选项用来设置锥化的倾斜程度。 Curve(曲线):此选项用来设置锥化曲线的弯曲程度。
Taper Axis(导边轴向):此选项用来设置导边依据的坐标轴。 Primary(基本):此选项用来设置基本的依据轴向。
五:小结:通过本节课让学生认识了解3D基础几何形体和编辑命令的初步结合,重点掌握RELAX、MESHSMOOTH、TAPER工具
六:作业:靠垫 (应用到“松弛”与光滑) 2。电视机(应用到“Edit Mesh” )3。音箱 (应用到“Edit Mesh” ) 4。风扇(应用到“Edit Mesh” ) 5。沙发(应用到“Edit Mesh” ) 6、两种筒灯。7。框(用到锥化)
第三节 扩展几何体与二维线条的参数
一:教学内容:认识二维线条应用
二:教学目的:了解3D二维线条的重要性与如何操作 三:教学重点:参数的控制 四:教学过程 Shapes(二维图形)
用于创建二维图形对象,该菜单命令的作用与二维图形创建命令面板。
线 圆 弧
正多边形 文字 剖面
矩形 椭圆 圆环 星形 螺旋线
4
我们以LINE为例讲解其参数
一、Name and Color(名称与色彩):用来调节线的名字与颜色。 二、Rendering(渲染设置)
该展卷栏可以开关二维曲线的可渲染属性,并可以指定渲染时的粗细和贴图坐标,可进行动画记录。
Viewport(视图):可以设定可渲染二维图形在视图中的显示属性。 Renderer(渲染):可以设定可渲染二维图形在渲染输出时的属性。 Thickness(粗细):可以设定可渲染二维图形剖面直径。
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Sides(视图):可以设定可渲染二维图形剖面的边数。
Angle(视图):可以设定可渲染二维图形在视图中的显示属性。 Renderable(可渲染):二维图形对象可以被渲染输出。 Generate Mapping Coords(指定贴图坐标):为可渲染二维图形对象指定默认的贴图坐标,默认贴图坐标指定沿周长方向为贴图U轴向;沿路径方向为贴图V轴向。
Display Render Mesh(显示渲染网格):将可渲染的二维图形对象显示为网格对象。 Use Viewport Settings(使用视图设置):依据视图设置将可渲染的二维图形对象显示为网格对象。
三、Interpolatiom(插值设置)
插值展卷栏用与指定样条曲线的生成方式,每条样条曲线都是由一段段的短直线构成的,Step参数用于指定样条曲线上两个节点之间的短直线数量,步数越多样条曲线越光滑。
Steps(步数):指定样条曲线上两个节点之间短直线的数量,取值范围0到100,复杂曲线的样条曲线需要更多步数的设置。
Optimize(优化):自动检查并移除样条曲线上多余的步数设置,以减小样条曲线的复杂度。
Adaptive(自动适配):由程序依据样条曲线的复杂程度自动指定步数,对于直线自动将步数设定为0;对于复杂的弯曲曲线,自动加大步数使其光滑。 四、Creation Method(创建方式)展卷栏
Initial Type(插入点类型)
设定单击左键所创建的节点类型,可以选择Corner(角点模式) 和Smooth(光滑模式)亮种节点类型。
Dray Type(拖动形式):设定单击左键并拖动所创建的节点类型,与Initial Type相比增加了 Bezier(贝塞尔模式)节点。
五:小结:通过本节课让学生认识了解3D二维线条的作用与如何操作 六:作业:凳子\\足球
第四-----五节 主工具栏的使用
一:教学内容:认识主工具栏
二:教学目的:掌握建模中必要常用工具 三:教学重点:各工具的使用范围及应用 四:教学过程
Undo (撤消):返回前一次操作(Ctrl+Z).
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Redo (重做):返回后一次操作,与Undo相反(Ctrl+Y).
Select and link(选择并链接):单击此按钮,在视图中的一个物体上按住鼠标左键拖动到另一个物体上放开鼠标左键将两个对象链接起来,确定层级关系,先选择的物体叫子物体,另一个物体叫做父物体,移动父物体时子物体也会跟着移动(即父动子动,子动父不动)。
Unlik Selection (取消链接):在视图中选择子物体,单击此按钮,取消两个物体之间的层级关系。
Bind to space warp (捆绑):将选择物体绑定到空间扭曲物上。 Select Object (选择对象):选择物体(Q)。
Select by name (按名称选择物体):可以通过名字进行物体的选择。
矩形选区 圆形选区 多边形选区
不规则选区
Selection Region (选择区域):提供矩形、圆形、多边形和套索形状的选择方式。
Selection Filter (选择过滤器):用于设定选择的范围。
Window/Crossing (选择控制开关):当此按钮处于交叉选择状态时,框选视图中物体
的一部分时,此物体就会被选择;当此按钮处于窗口选择状态时,框选整个物体时,此物体才会被选择。
Select and Manipulate (选择并操作):可以对物体的一些参数直接进行修改。
Select and Move (选择并移动):选择并且可以移动物体(W)。配合Shift键可以复制多个物体。
Select and Rotate (选择并旋转):选择并且可以旋转物体(E)。按Shift 键同移动。
Select and Uniform Scale (选择并缩放):选择并且可以缩放物体。
Reference Coordinate System (参考坐标系):选择坐标系统类型。
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以对象自身的中心为中心 以选择集的中心为中心
以坐标系的中心为中心
Use Pivot Piont Center (使用对象自身的轴心为中心)。 Snap Toggle (捕捉开关):用于捕捉设置。
在捕捉开关处右击,弹出如图所示对话框,可以设置捕捉节点。
节点 边 面 垂点 轴心点 网格点
端点 中间点 面中点 切点 边界点 网格线
清除所有
Angle Snap Toggle(捕捉开关):用于捕捉设置。
Percent Snap (百分比捕捉):用于物体的百分比捕捉的设定。 Spinner Snap Toggle (微调捕捉开关):用于物体的微调捕捉设定。 Keyboard Shortcut Override Toggle:快捷键越界开关。
Named Selection Sets (附名选择集合):单击此按钮弹出一个对话框,
可以通过对话框进行名称选择物体的管理。
Mirror Selected Objects (镜像):在此视图中选择一个或多个物体,单击此按钮,在弹出的对话框中我们可以设置镜像的具体参数。
Align (对齐):在视图中选择一个或多个物体,单击此按钮,在视图中单击我们要对齐的物体,在弹出的对话框中设置对齐的具体参数。
Curve Editor (动画曲线编辑):单击此按钮,弹出轨迹动画曲线编辑面板,在此面板中我们可以制作及编辑动画。
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Open Schematic View (打开图解视图):单击此按钮,打开图解视图编辑面板,在此面板中我们可以设置物体之的层级关系。
Material Editor (材质编辑器):单击此按钮,打开材质编辑器设置面板(M)。 Render Scene (渲染场景):渲染场景参数设置(F10)。
Render Type (渲染类型):
View 视图渲染 Selected 选择渲染 Region 区域渲染 Crop 剪切渲染 Blowup 局部放大
Region Selecte 选择区域
Quick Render (快速渲染):产品级快速渲染。 视图控制按钮:
zoom(缩放):点击此按钮,在视图中按住鼠标左键拖动,可缩放单个视图窗口。 Zoom All (同步缩放):单击此按钮,拖动鼠标左键可对四个视图窗口同时缩放。
Zoom Extents Selected (最大化显示):当前激活视图窗口最大化显示。 Zoom Extents Selected (最大化显示):将选中的物体在视图窗口中最大化显示。 Zoom Extents All (所有视图窗口最大化显示):单击此按钮,四个视图窗口同时最大
化显示。
Zoom Extents All Selected (选择物体在所有视图窗口中最大化显示):单击此按钮,将选中的物体在四个视图窗口中同时最大化显示。
Region Zoom (区域缩放):在视图中将物体被框选的部分放大显示。 Pan (平移):在任意视图窗口中按住鼠标左键拖动,可以移动该视图。 Arc Rotate (旋转视图):按住鼠标左键拖动,我们可以改变不同的观看视角。 Arc Rotate (弧形旋转子对象):以选择的子对象为轴旋转,改变观看的视角。 Arc Rotate Selected (弧形旋转选择):以选择物体为轴旋转,改变观看的视角。 Min/Max Toggle (最小/最大显示):最大化显示激活的视图窗口,再次单击,将还原显示。
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坐标系统:
3ds Max 5提供了八种坐标系统如下 1、 View (视图坐标系统):这是默认的坐标系统,它是World 世界坐标系统与Screen屏幕
坐标系统的结合.在正交视图(Top、Left、Front)中使用的是屏幕坐标,在Perspective 中使用的是世界坐标系统。
2、 Screen (屏幕坐标系统):所有的视图当中都使用同样的轴向,即X轴为水平向,Y
轴为垂直方向,Z轴为景深方向。
3、 Word (世界坐标系统):在所有的视图当中使用同样的轴向,但垂直方向和景深方向
所有改变,X轴为水平方向,Z轴为垂直方向,Y轴为景深方向。
4、 Parent (父物体坐标系统):使用父物体坐标系统,可使子物体保持与父物体之间的依
附关系,使子物体以父物体的轴向为基础发生改变。
5、 Local (自身坐标系统):使用物体自身的坐标轴作为坐标系统。 6、 G imbal (万向坐标系统):此坐标系统用于分离XYZ轴向的单独旋转控制。 7、 Grid (栅格坐标系统):以栅格物体的自身坐标为坐标系统,栅格物体主要用来辅助
制作。
8、 Pick (拾取坐标系统):拾取屏幕中的任意一个对象,以它的自身坐标系统为当前坐
标系统。
Merge (合并)
选择Merge菜单命令后,弹出如图所示的Merge(合并)对话窗口。
All (全选)按钮:单击该按钮,全选列表框中的对象。
None (全不选)按钮:单击此按钮,全不选列表框中的对象。 Invert (反选)按钮:单击此按钮,颠倒当前的选择项目。
Display Subtree (显示子树):勾选该项后,以缩进的方式显示对象的层级结构。
Select Subtree(选择子树):勾选该选项后,如果选择一个对象,其所有的缩进子顶目会一同被选择。
Case Sensitive(区分大小写):勾选该选项后,区别项目列表中的大写字母和小写字母。 Sort(分类选项)项目
Alphabetical(依据名称):按从A到Z的顺序,依据对象的名称进行排序。
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By Type(依据类别):依据对象类别分类。 By Color(依据颜色):依据对象颜色分类。 List Types(列表类型)项目
用于指定在列表框中显示的对象类型,可以选择显示Geometry(几何参数对象)、Shapes(摄像机对象)、Helpers(帮助对象)、Space Warps(空间扭曲对象)、Groups(成组对象)。 All(全选)按钮:单击该按钮,全不选列表类型。
None(全不选)按钮:单击该按钮,全不选列表类型。
Invert(反选)按钮:单击该按钮,颠倒当前选择的列表类型。
如果在合并的对象中,有一个或多个对象与当前场景中的对象同名,会弹出如图所示
的警告对话窗口。
在该对话窗口中,各选项的含义如下:
Merge(合并)按钮:单击该按钮,在右侧输入框中输入一个新的名称,以该名称将对象合并到当前场景中。
Skip(忽略)按钮:单击该按钮,不合并该对象。
Delete Old(删除原对象)按钮:单击该按钮,在合并之前删除场景中同名的对象。
Apply to All Duplicates(作为副本):勾选该选项后,在对象名称后面加上一个序列号码,作为当前场景中同名对象副本。
Cancel(取消)按钮:单击该按钮,取消合并操作。
当合并对象使用的材质中有一个或多个材质与当前场景使用的材质同名,会弹出如图所示的
警告对话窗口。
在该窗口中,各选项的含义如下:
Rename Merged Material(重命名合并材质)按钮:单击该按钮,以合并到当前场景中的同名材质重新命名后再合并。
Use Merged Material(使用合并材质)按钮:单击该按钮,用合并的材质取代当前场景中同名的材质。
Use Scene Material(使用场景材质)按钮:单击该按钮,用当前场景的材质替换合并对象使用
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的同名材质。
Auto Rename Merged Material(自动重命名合并材质)按钮:单击该按钮,自动为合并的同名材质重新命名,在材质名称后面附加材质号。
Apply to All Duplicates(自动作为副本):勾选该选项,自动将合并的同名材质,作为当前场景中材质的副本。
五:小结:通过本节课让学生掌握建模中必要常用工具 六:作业:各种楼梯的制作
二维转三维建模的几种方法
第六节 Extrude (挤压)
一:教学内容:二维编辑命令 EXTRUDE 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程
在3ds max5中,二维图形转三维物体的方法有很多,但是我们最常用的方法有五种,它们分别是Extrude (挤压)、Lathe (旋转)、Bevel (倒角)、Bevel Profile (倒角轮廓)及Loft (放样)。
1、 挤压(Extrude)
挤压是将一个封闭的或非封闭的二维图形增加厚度,形成三维实体,它可以进行面片、格
物体及NURBS物体三类模型的输出。
参数 数量 段数 顶盖 封顶 封底 网格 面片 网格物体 NURBS物体
生成贴图坐标 使用图形IDs
产生材质号 光滑
变形 输出
Amount (数量):此选项用来设置挤压的深度。
Capping (顶盖):此选项中的参数用来设置挤压物体两端面的效果。 Cap Start (封顶):选中此项,在挤压物体的顶端加盖。 Cap End (封底):选中此项,在挤压物体的底端中盖。
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五:小结:通过本节课让学生掌握建模中二维编辑命令 EXTRUDE 与使用的方法 六:作业:各种楼梯、踢角线、顶角线的制作
第七节 旋转(lathe)
一:教学内容:二维编辑命令LATHE 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程 旋转(lathe)
旋转一个二维图形,即产生三维模型,这是一个非常实用的造型工具。
对齐
度 焊接 法线换向
段数 顶盖 封顶 封底 变形/网格
方向
最大/中心/最小 输出面片 网格NURBS 生成贴图坐标 产生材质号 使用图形IDs 光滑
Degrees (度):此选项用来设置旋转成形时的角度。
Weld (焊接):选中此选项,将中心轴向上重合的点进行焊接精减,如果我们要制作动画的物体,则此选项不能选中。
Flip (法线换向):选中此选项,将旋转得到的物体表面法线的方向反向。 Direction (方向):此选项中包括X、Y、Z三个轴向的设置。
五:小结:通过本节课让学生掌握建模中二维编辑命令 LATHE与使用的方法 六:作业:各种台灯、圆桌、玄关造型等的制作
第八节 倒角(Bevel)及特效光
一:教学内容:二维编辑命令BEVEL 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程 倒角(Bevel)
倒角命令主要用来对二维图形进行挤压,并且在边界产生直线形或圆形倒角。
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顶盖 开始 结束
表面 线性边 曲线边 段数 光滑交叉面 生成贴图坐标 交叉 保留相交线
间隔
开始轮廓 级别1 高度 外轮廓 级别2
级别3
Capping (顶盖):此选项中的参数是用来设置倒角生成的物体两端是否加盖处理。 Cap Type (顶盖类型):此选项中的参数是用来设置顶盖表面的构成类型。 Morph (变形):选择此选项,生成的物体我们可以用来制作变形动画。 Grid (网格):选择此选项,对生成倒角物体的表面进行网格处理。
Surface (表面):此选项中的参数主要用来设置侧面的曲率、光滑度等。
Inetersections (交叉):在生成倒角物体时,有些尖锐的角会突出来,此选项的参数主要用来修改这些不足。
Bevel Values (倒角值):此卷展栏中的参数主要用来设置开始轮廓、级别1、级别2、级别3等的数值。
五:小结:通过本节课让学生掌握建模中二维编辑命令 BEVEL 与使用的方法 六:作业:各种天花板、装饰门、表等的制作
第九节 倒角轮廓(Bevel Profile)
一:教学内容:二维编辑命令BEVEL Profile 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程
倒角轮廓 (Bevel Profile)
倒角轮廓主要是将二维图形沿着一定的路径挤压生成三维模型。其生成方法有些像Loft(放样),但制作完成后,轮廓线不能删除。
Pick Profile (拾取轮廓):单击此按钮,在视图中拾取已经创建的轮廓线。
Capping (顶盖):此选项中的参数用来设置倒角生成的物体两端是否加盖处理。 Cap Type (顶盖类型):此选项中的参数用来设置顶盖表面的构成类型。
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参数 倒角轮廓
轮廓
拾取轮廓
顶盖 开始 结束 交叉 保留相交线
间隔
Morph (变形):选择此选项,生成的物体我们可以用来制作变形动画。 Grid (网格):选择此选项,对生成倒角物体的表面进行网格处理。
Inetersections (交叉):在生成倒角物体时,有些尖锐的角会突出业,此选项中的参数主要用来修改这些不足。
五:小结:通过本节课让学生掌握建模中二维编辑命令 BEVEL Profile与使用的方法 六:作业:各种台阶、电动门、盒子、会议桌等的制作
顶盖类型 变形 网格
第十节 空间工具(Spacing Tool)与切片(Slice)
一:教学内容:编辑命令Spacing Tool与Slice 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程
Spacing Tool
用于依据一条路径(样条曲线或一组点)复制对象,并使创建的对象保持等间距。创建结果可以是复制对象、参考复制对象、关联复制对象。可以选择一条样条曲线或两个点做为复制的路径,还可以指定复制对象之间的分布距离,以及这些复制对象如何对齐到路径。
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Pick Path (选择路径):在场景中选择空间分布的路径。
Pick Points(选择点):在场景中选择开始点和结束点,定义一条样条曲线作为路径,曲线走向受场景空间网格约束,当结束了空间分布操作后,这条样条曲线被删除。 Parameters(参数)项目
Count(数量):设置空间分布操作中,复制对象的数量。 Spacing(间距):设置空间分布操作中,复制对象之间的分布距离,距离的度量可以依据对象的边或对象的中心。 Start Offset(起始偏移):指定空间分布开始点与路径之间的偏移距离,单击右侧的锁定按钮,可以在整个空间分布过程中,一直保持起始偏移的距离。 End Offset(终点偏移):指定空间分布结束点与路径之间的偏移距离,单击右侧的锁定按钮,可以在整个空间分布过程中,一直保持终点偏移的距离。 Distribution drop – down list(分布下拉列表):在下拉列表中包含了所有的分布类型。 Context(关系)项目 Edges(边缘线):选种该选项,分布的距离依据对象边界盒的边缘进行度量。 Centers(中心):选种该选项,分布的距离依据对象中心的边缘进行度量。
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Follow(跟随):勾选将空间分布对象的轴心点对齐到目标分布曲线上。
Slice(切片) 一. 功能
切片修改编辑器使用一个剪切拼命将对象进行切割处理,在对象的切割线上生成新的节点,切片修改编辑器可以对一个对象、一组对象、选定的次级结构面进行切片操作,该编辑器的功能类似于可编辑网格对象在边的次级中提供的切片功能,可以对切片修改编辑器的剪切平面进行移动和旋转变换操作,还可以将变换操作记录为动画。
1. Slice Parameters(切片参数)展卷栏
Slice Type(切片类型): Refine Mesh (细化网格):选中该选项,在剪切平面与对象的相交处加入新的节点和边,被剪切的面被分割为两个新面。
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Split Mesh (细化网格):选中该选项,在剪切平面与对象的相交处的节点复制一份,这两份节点分属于两个分离的对象。 Remove Top(移除上部):选中该选项,删除剪切平面上部的对象。 Remove Bottom(移除下部):选中该选项,删除剪切平面下部的对象。 Operate On (操作于):指定切片操作是作用于三角面还是多变形面。
Face(面):指定切片操作作用与三角面。
Polygons(多边形):依据可见边将对象转变为多边形网格,并指定切片操作作用与多边形面。
五:小结:通过本节课让学生掌握建模中编辑命令Tool与Slice与使用的方法
六:作业:1。两种藤椅 2。河道的制作 3。折扇的制作 4。付局部面材质的方法 5。动画字体的制作。
第十一节 Noise(噪波)及火/雾效
一:教学内容:编辑命令Noise 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程 噪波(Noise)
噪波用来使物体表面产生凹凸不平的效果,常用于制作山峰、石块、海面、云团等造型。
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Seed(种子数):是用来设置噪波随机的效果。
Scale(缩放):是用来设置噪波的大小,值越大,产生的效果越平滑,值越小,产生的效果越尖锐。
Fracta(分形):选中此选项,噪波变得无序而复杂。
Iterations(重复):用来设置分形函数的迭代数,小的值起伏平缓,大的值起伏增多。 Strength(强度):用来控制三个轴向上的噪波强度,值越大,起伏越剧烈。
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Animate(动画):选中此项,即打开系统内定的噪波动画控制。 Frequency(频率):用来设置噪波频率的大小。
Phase(相位):用来设置起始点和结束点在波形曲线上的位置。
添加火/雾效果在
Fire Effect(火效):为场景添加火效。 Volume Fog(雾效):为场景添加雾效。
五:小结:通过本节课让学生掌握建模中编辑命令 NOISE与使用的方法 六:作业:各种1。山脉 2。火材 3。篝火等的制作
二、弯曲(bend)
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一:教学内容:二维编辑命令BEND 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程
弯曲命令主要用来对物体进行弯曲处理,我们可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲的坐标轴向等。
Angle(角度):此选项用来设置弯曲角度的大小,角度的改变过程我们可以设置为动画。 Direction(方向):此选项用来设置弯曲相对于水平面的方向。 Bend Axis(弯曲轴向):用来设置弯曲的轴向。
Limit(限制):选中此选项,下面的两个参数设置才会在视图中显示结果。 ◆Upper Limit(上限):此选项用来设置弯曲的上限。 ◆Lower Limit(下限):此选项用来设置弯曲的下限。
五:小结:通过本节课让学生掌握建模中二维编辑命令 BEND与使用的方法 六:作业:各种旋转楼梯造型等的制作
第十二节 Lattice(框格)及其他三维编辑命令
一、框格(Lattice)
结构线框修改命令主要是将物体进行线框化,用来展示物体内部结构。
结构线框的创建过程:在视图中选中将要进行结构线框设置的物体,单击选项即可。 ◆ Parameters(参数)
应用于整个对象 仅从节点连接
仅从边支撑
两者兼有
Joints Only from (仅从节点连接):选择此项,只显示节点造型。 Struts Only from(仅从边支撑):选择此项,只显示支柱造型。 Both(二者):选择此项,将支柱和节点都显示出来。 ◆ Struts (支柱)
半径
段数
边数
材质号
忽略隐藏
端面
光滑
Radius (半径):用来设置支柱的半径大小。
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Segments (段数):用来设置支柱段数的多少。 Sides (边数):用来设置支柱边数的多少。 End Caps (端面):为支柱两端加盖。
Smooth (光滑):选中此项,对支柱表面进行光滑处理。 Joins (节点)
四面体/八面体/十二面体
半径 边数
材质号
光滑 无
使用已存在的
新建
Geodesic Base Type (节点造型类型):这里有四面体、八面体、十二面体三个选项。 Radius (半径):用来设置节点的半径大小。
Segments (段数):用来设置节点的段数。
Material ID(材质):用来给节点设置特殊的材质号。 None (无):用于不指定贴图坐标。
Reuse (使用已存在的):使用当前物体本身的贴图坐标。
New (新建):为节点和支柱设置新的坐标。
实例:1。笼子 2。立体人物的制作 3。两种背景的添加 二、扭曲(Twist)
该编辑器可以依据指定的轴向和扭曲的角度,为对象施加扭曲变形。当使用扭曲修改编辑器后,扭曲线框的中心位于对象的轴心点扭曲线框的指示线位于对象的局部坐标轴上。
Modifier Stack(修改编辑堆栈)
Gizmo(线框):在该次级结构层级,可以像变换其他对象一样变换线框对象,还可以为变换操作指定动画,旋转和放缩装置的操作受中心位置的约束。
Center(中心):在该次级结构层级可以变换对象的中心,还可以为变换操作指定动画。
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Twist Parameters(扭曲参数)展卷栏
Angle(角度):此选项用来设置扭曲的角度。 Bias(偏向):此选项用来设置扭曲的偏向度。
Limit(限制):选中此选项,可以使物体局部发生扭曲。 ◆Upper Limit(上限):此选项用来设置扭曲的上限。 ◆Lower Limit(下限):此选项用来设置扭曲的下限。
三、推斜(skew)
推斜修改编辑器可以依据指定的角度和方向,创建推斜变形对象的效果。
Gizmo(装置):在该次级结构层级,可以像变换其他对象一样变换装置对象,还可以为变换操作指定动画,旋转和放缩装置的操作受中心位置的约束。
Center(中心):在该次级结构层级可以变换对象的中心,还可以为变换操作指定动画。
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偏斜主要用来对整个物体或物体的局部在指定的轴向上产生偏斜的效果。 Amount(数量):此选项用来设置推斜的大小程度。 Direction(方向):此选项用来设置推斜的方向。
Skew Axis(偏斜轴向):此选项用来设置推斜依据的坐标轴。
Limit(限制):选中此选项,可以使物体局部发生推斜。 ◆Upper Limit(上限):此选项用来设置推斜的上限。 ◆Lower Limit(下限):此选项用来设置推斜的下限。 四、延展(Stretch)
延展主要用来拉伸或挤压物体,在保持物体体积不变的前提下改变其形状,通常我们用它来制作具有弹性力的动画效果。
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Stretch(延展):此选项用来设置延展的强度。
Amplify(扩大):此选项用来设置延展的中部变形的程度。 Stretch Axis(拉伸轴向):用来设置延展轴向的坐标轴。 Limits(限制):可以使物体局部发生延展。
Upper Limit(上限):此选项用来设置延展的上限。 Lower Limit(下限):此选项用来设置延展的下限。
第十三节 三维布尔运算/形体合并
一:教学内容:二维编辑命令BOOLE 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程
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一、功能:
布尔运算是首先由19世纪英国数学家Boolean(布尔)使用的一种对象合成逻辑计算
方式,这种逻辑运算方式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersectiom(交集)、 Substractiom(差集)计算后合成在一起。
在使用布尔运算合成对象时很容易出现无法计算或计算结果错误的现象,其原因是
对象的原始数据经过布尔运算处理后产生了数值溢出。
参数设置
1. Pick boolean(选择布尔运算)展卷栏
Pick Operand B(拾取操作对象B):单击该按钮,在场景中选择布尔运算B对象。
Reference(参考复制):选中该选项后,参考复制一个当前选定的对象作为布尔运算B对象,对原始对象进行编辑后,布尔运算B对象同时被修改。 Cope(复制):选中后,复制一个当前选定的对象作为布尔运算B对象,对原始对象进行编辑后,布尔运算B对象不会被修改。 Move(移动):选中后,移动当前选定的对象作为布尔运算B对象。 Instance(关联复制):选中后,关联复制一个当前选定的对象作为布尔运算B对象,对原始对象进行编辑后,布尔运算B对象同时被修改。 2.Parameters(参数)展卷栏
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Operands(操作)项目 Operands(操作列表):显示当前进行布尔运算操作的对象A和对象B的名称。 Name(名称):在操作列表中选择一个对象后,在该区域中可以对其进行重命
名操作。
Extract Operand(提取操作):单击后,为当前在列表窗口中选择的项目,制
作一个复制品或关联复制品。
Instance/copy(关联复制/复制):用于指定提取操作的结果是关联复制对象还
是复制对象。
Operatiom(运算方式)项目 Union(并集):选中后,将两个对象合并到一起,对象之间的相交公共部分被
移除。
Intersectiom(交集):选后,保留两个低乡之间的相交公共部分。 Subtractiom(差集):选后,用于从一个对象中减去与另一个对象的重叠部分,
在差集运算过程中必须指明对象A和对象B,有两种差集运算方式。
Cut(剪切):用于使用一个对象剪切另一个对象,类似于差集运算,但运算对
象B不为运算对象A增加任何新的网格面。(在差集运算中,运算对象B为运算对象A增加起封闭作用的网格面)。
Refine(精练):依据操作对象A和操作对象B的相交线,将操作对象A
分割成两个独立的面,在操作对象A上增加了新的节点和边线,可以为分离的面指定不同的材质ID号码。
Split(分离):依据操作A和操作对象B的相交线,将操作A分割成两个
独立的对象。
Remove Inside(移除内部):在操作对象A上午表面删除与操作对象B相
交的部分,形成一个洞。
Remove Outside(移除外部) :在操作对象A上午表面删除与操作对象B相
交的部分之外的其于部分。
3.Display/Update(显示/更新)展卷栏 Display(显示)项目 Result(结果)
Operands(操作对象)
Results+Hidden Ops(结果+隐藏的操作对象) Update(更新)项目 Always(总是更新)
When Rendering(渲染时更新) Manually(手动更新) Update(更新)
二、ShapeMerge (形体合并)
该对象用与将二维样条曲线投影合并到一个网格对象的表面,以产生狐形切割与合
并的效果。效果结合Face Exculd(面挤压)使用。
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Pick Shape(拾取图形)按钮:单击该按钮在场景中选择形体合并图形,该图形以其自
身的局部Z轴方向投影合并到望个对象的表面。
11、面挤压(Face Extrude)
面挤压主要是将选择的面进行挤压,从而形成物体表面凸起或凹下的效果。
面挤压的创建过程:视图中选中我们想要进行面挤压的物体,加入Edit Mesh(编辑网格)修改命令或Mesh Select(选择网格物)修改命令,进入到Face(面)次物体修改级,在物体上选择一个或多个要进行挤压的面,添加面挤压修改命令,设置参数即可生成。
数量
缩放
沿中心挤压
Amount(数量):设置挤压的数量,当为负值时,表现为凹陷效果,当为正值时,表现
为凸起效果。
Scale(缩放):对挤压的选择面进行缩放。
Extrude From(沿中心挤压):沿中心向外放射性挤压选择面。 五:小结:通过本节课让学生掌握建模中二维编辑命令 LATTHER与SHAPEMARPE
使用的方法
六:作业:二维压印三维物体的特殊效果等的制作
第十四---五节 LOFT(放样)
Foft(放样):
一:教学内容:编辑命令LOFT 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程
它是这种缄默方式是利用二维图形剖面沿着路径曲线延伸,创建生成三维模型。 五:小结:通过本节课让学生掌握建模中二维编辑命令loft方法 六:作业:各种罗马柱、喇叭花、窗帘等
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第十六----二十节 材质编辑器
一:教学内容:材质编辑器 二:教学目的:掌握命令的使用
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法 四:教学过程
概述:
材质和贴图主要用于描述对象表面的物质状态,构造真实世界中的自然物质表面
的视觉表象。不同材质与贴图的视觉特征能给人带来复杂的生理、心理感受,因此材质与贴图是获得客观事物真实感受的最有效手段。
材质编辑器简介
单击工具栏上的
菜单栏 示例球 示例窗
水平工具栏
按钮(快捷键M)就可以打开材质编辑器面板。
垂直工具栏
参数控制区
1、材质工具按钮
这里的材质按钮分为两种类型,一种是示例窗右侧的竖排按钮,另一种是示例窗下面的横排的按钮。
◆ 竖排按钮(材质显示按钮)
Sample Type (样本类型):用来控制样本的显示形态,有球体、圆柱体和立方
体三种类型。
Backlight (背景灯光):为示例窗的示例球增加一个背光效果。
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Background (背景):为示例窗增加一个背景,主要用于透明材质贴图效果的调节。默认效果为彩色的方格。另外,通过Options(材质编辑选项)中的Custom(自定义背景)按钮,可以为它指定一个图像作为背景。
Sample UV Tiling (样本重复贴图):同来编辑贴图重复的效果,它只改变示例窗中的显示,并不对实际的贴图产生影响。这里共包括重复1次、4次、9次、16次四个选项按钮。
Video Color Check (视频颜色检查):单击此按钮,可检查材质表面色彩是否有超过NTSC和PAL制的视频限制。
Make Preview (制作/播放/保存预视动画):按钮,单击制作预视动画按钮,弹出如图所示的对话框。
预视范围 活动时间 自定义范围
帧速率
间隔帧数 播放速率
图像尺寸
输出百分比 分辨率
Options(选项):用来设置材质编辑器的状态参数。单击此按钮,弹出如图所示的对话框。
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手动更新 不动画 动画活动的 更新活动抗锯齿 高精度 显示平面贴图 自动义背景
顶部灯光 背部灯光 环境光
背景强度
三维帖图样本比例
在顶级下显示次级效果
默认值
自定义样本物体 载入摄像机和/或灯光 示例窗划分
Manual update (手动更新):不选中此选项时,在对材质进行调节时,示例球上的材质会自动更新。
Don’t Animate (不动画):不选中此选项,在场景中播放动画的时候,有动画设置的材质在示例窗中也会被同时播放。
Anti-alias (抗锯齿):对示例窗中的样本物体进行抗锯齿渲染处理。
Simple Multi Display Below (在顶级下显示次级效果):当材质具有多层级时,选中此选项,只有回到最高级,在示例窗中才可以看见最后的组合材质效果。 Top Ligh/Back Light (顶/背部灯光):设置示例窗中的灯光颜色。
File Name (文件名称):单击右边的长按钮,在弹出的对话框中选择我们已经保存的物体文件,可以为示例窗中的样本物体指定新的造型。
Load Camera and/or (载入摄像机和/或灯光):选中此选项,在示例窗中将使用自定义的摄像机和灯光。
Slots (示例窗划分):提供了3*2、5*3、6*4三种划分方法。
Select by Material (通过材质选择):单击此按钮,会弹出下一个对话框,在此对话框中,所有具有当前选择材质的物体都被选择。
Material/Map Navigator (材质/贴图导航器):用来显示当前示例窗口中的材质类型。 ◆ 横排按钮
Get Material (获得材质):单击此按钮,打开材制/贴图浏览器。
Put Material to Scene (放置材质到场景):这个按钮允许使用是有条件的,在场景中
使用的材质的选择。
Assign Material to Selection (指定材质给当前选择):将当前激活的示例窗中的材质
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指定给当前选择的场景中的物体。
Reset Map/Mtl to Default Settings (重设定贴图/材质到默认设置):对示例窗中的材质重新设置。
浏览来源 材质库 材质编辑器 激活示例当前选择
场景 新建 材质 贴图 仅限材质 依据物体
文件 另存为
Make Material Copy (制作材质拷贝):单击此按钮,会将当前同步材质复制成一个
与当前名称相同的非同步材质,以便在编辑时不影响场景中的物体。
Make Unique (独立按钮):单击此按钮,可将进行过关联复制的贴图之间的关联取消,使它们各自独立存在。
Put to Library (存入材质库):单击此按钮,将当前材质保存到材质库中。 Makerial Effects Channel (材质特效通道):单击此按钮,可以在Video Post视频合
成中为材质指定特殊效果,0通道代表不使用特效通道。
Show Map in Viewport (在视图中显示贴图):单击此按钮,可以在场景中显示出材
质的贴图效果。
Show End Result (显示最终结果):此选项对具有多个层级嵌套的材质起作用,在
子层级材质状态中,单击此按钮,则示例窗中显示材质的最终效果。
Go to Parent (去父级材质):单击此按钮,向上移动一个材质层级。
Go Forward to Sibling (去下一个同级材质):单击此按钮,向下移动一个材质层级。
2、参数设置
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这里的参数设置包括明暗模式基本参数、阴影基本参数、扩展参数、超级取样和贴图通道五个卷展栏。
◆ Blinn Basic Parameters (明暗模式基本参数)
自发光 颜色 不透明
阴影色 过渡色 高光色 高光 反光强度 光泽度
柔化
Ambient (阴影色):此选项用来设置阴影区域的颜色。
Diffuse (过渡色): 此选项用来设置过渡区域的颜色,单击右侧的小按钮,我们可以为其设置其他类型的贴图。
Specular (高光色):此选项用来设置高光区域的颜色,单击后面的小按钮,可以为高光部分设置其他类型的贴图。
Self-Illumination (自发光):选中Color选项,则我们可以设置自发光的颜色,去掉选中,则可以输入数值设置自发光的强度,通常用于灯光材质的设置。
Specular Level (反光强度):用来调节材质表面反光区的强度,值越大反光的强度越高。 Glossiness(光泽度):用来调节材质表面的反光面积的大小。 Soften(柔化):对高光区的反光作柔公处理。
◆ Shader Basic Parameters (阴影基本参数)
明暗方式决定了材质的质感,系统为我们提供了8种明暗方式。 Anisotropic: 此种明暗方式非常适合制作具有表面抛光效果的材质。 Blinn:此种明暗方式常用于表现坚硬光滑的物体表面。 Metal (金属):此种明暗方式专用于金属材质的制作。
明暗方式下拉列表
线框/双面
面贴图/有小面的
Multi-Layer(多层):此种明暗方式比较特别,它组合了两个Anisotropic反光,每一个反光都可以拥有不同颜色和角度,适合于表现光滑复杂的表面。
Oren-Nayar-Blinn:此种明暗方式产生的高光比较柔和,适合表现布料、织物等材质。 Phong:此种明暗方式适合制作塑料、瓷砖等质感坚硬的材质效果。 Strauss(铅质玻璃):此种明暗方式也用于制作金属材质。
Translucent Shader(半透明):此种明暗方式专用于表现半透明的物体表面,比如有色玻璃、玉饰品、蜡烛等。
Wire (线框):选中此选项,场景中的物体将以线框的方式来渲染,线框的尺寸可以通过扩展参数卷展栏中的参数来进行调节。
2-Sided (双面):选中此选项,对所有的面都进行渲染。
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Face (面贴图):选中此选项,将材质指定到物体的所有面。
Faceted (有小面的):选中此选项,可以产生出小面的渲染方式渲染方式效果。 ◆ Extended Parameters (扩展参数)
高级透明
衰减 内外 数量 折射率 反射暗淡
指定
线框 尺寸 像素 单位 反射级别
In/Out (向内/向外衰减):用来设置衰减方向。由边缘向中心,或由中心向边缘。 Amount (数量):用来设置衰减程度。
Type (类型):确定民主集中哪种方式来产生透明效果。 Filter (过滤色):以过滤色或贴图来确定透明的色彩。 Subtractive (减去):以背景色作为递减色彩的处理。 Additive (增加):以背景色作为递增色彩处理。
Index of Refraction (折射率):是用来设置物体的折射率。空气的折射率为1.0,一般玻璃的折射率为1.5,红宝石的折射率为1.77,冰的折射率为1.309,长石的折射率为1.504。
Wire (线框):用来设置线框属性材质的特性。 Size(尺寸):设置线框的粗细,其下面有两种单位设置。 Reflection Dimming (反射暗淡):是作用于有反射贴图的材质。 Apply(指定):选中此选项,反射暗淡将发生作用。 Dim Level (暗淡级别):设置物体被投影区反射的强度。 Refl.Level (反射级别):设置物体不被投影区反射的强度。 ◆ SuperSampling (超级取样)
下拉列表
可用的 超级采样
SuperSamp (超级取样):此选项提供了更加精细的渲染效果。 ◆ Maps (贴图通道)
Blinn明暗模式下有12种贴图通道,用于物体在不同的区域产生不同的贴图效果。 Map下面有一列None 按钮,单击它们可以打开材质/贴图浏览器,Amount下面的数值用来调节贴图的显示程度,左面一列复选框是用来设置各种类型贴图的开关。
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贴图
阴影色贴图 过渡色贴图 高光色贴图 高光色贴图 光泽色贴图 自发光贴图 不透明贴图 过滤色贴图 凹凸贴图 反射贴图 折射贴图 置换贴图
Ambient (阴影色贴图);为物体的阴影区贴图,缺省时为锁定状态。
Diffuse (过渡色贴图):为物体的过渡区贴图,这是我们常用的一种贴图方式。 Specular (高光色贴图):为物体的高光区贴图。
Glossiness (光泽度贴图):为物体的高光区贴图,但只影响高光区域的面积的大小,不影响高光的强度。
Self-Illumin (自发光贴图);将贴图以自发光的形式贴在物体表面。
Opacity (不透明贴图):利用图像的明暗诺物体表面产生透明效果,纯黑色的区域完全透明,纯白色的区域完全不透明。这是一种非常有用的贴图类型,我们常用它来制作树木、人物等贴图。
Filter Color (过滤色贴图):当Opacity类型是Filter时,过滤色贴图将用它的贴图图像为物体表面的透明区域着色,形成具有彩色花纹的材质。
Bump (凹凸贴图):通过图像的明暗强度来影响材质表面的光滑程度,从而产生凹凸的表面效果,它的强度值最大可以设置为999。
Reflection (反射贴图):这是一种很重要的贴图类型。我们可以它指定Reflect/Refract、Flat Mirror、Raytract贴图类型。其中Raytract反射效果最好。但是渲染的速度比较慢。 Refraction (折射贴图):用来模拟空气、水、玻璃等产生的折射效果。 Displacement (置换贴图):此选项根据图像的灰度值产生凹凸效果。
材质类型
在3ds max5中提供了14种材质类型,单击材质面板上的Standard按钮,弹出如图所示的材质类型对话框。
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高级照明 合成材质 墨水画 变形
混合材质 双面材质 不可见/投影 多维材质
◆ 高级照明(Advancde Lighting Override)
这是配合Radiability(光能传递)高级渲染器使用的一种材质类型,使用它能够更好
地控制光能传递和物体之间的反射比。 ◆ 混合材质(Blend)
混合材质类型是合成材质的一种,它将两种材质通过一定的百分比混合起来赋予物
体,还可以通过Mask蒙版来控制混合的位置。
混合材质的创建过程很简单,分别在长按钮上选择材质贴图,调节参数即可。
材质1 材质2 蒙版
交互
混合数量
混合曲线
过渡区域 上部 下部
◆ 合成材质(Composite)
合成材质可以将两个或多个材质进行组合,从而创建更为丰富的贴图效果。
Additive Opacity (增加不透明度):单击此按钮可增加物体的不透明度。 Subtractive Opacity (减小不透明度):单击此按钮可减小物体的不透明度。 单击此按钮可输入数值来确定物体的不透明度。
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基本材质
合成类型
◆ 双面材质(Double Sided)
双面材质是在物体的表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制它们的透明程
度。
半透明
外表面材质 内表面材质
Facing Matirial (外表面材质):此选项用来设置物体外表面的材质。 Back Matirial (内表面材质):此选项用来设置物体内表面的材质。
Translucency (半透明):设置一个材质在另一个材质上显示出的百分比。 ◆ 墨水画 (Ink’n Paint)
墨水画材质可用来设置创建二维卡通画效果,具有平面式的阴影和高光效果。
照亮 阴影 高光
染色级别 发光
◆ 不可见/投影(Matte/Shadow)
不可见/投影材质主要是使物体成为一种不可见的物体,这种物体在渲染时无法看到,它不会对环境背景进行遮挡,但对场景中的物体却可以起到遮挡的作用。 ◆ 变形(Morpher)
变形材质可以将多种材质组合起来,结合Morpher编辑修改器对它们进行变形,以 表现不同的效果。
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修改连接 选择变形物体
更新
基本材质
材质通道设置
◆ 多维次物体材质(Multi/Sub-Object)
多维次物体材质就是将多个材质组合为一个复合式材质,可以指定给一个物体的不同次物体选择级别。
设置数目 设置ID号
添加/删除 次级材质 开/关
五:小结:通过本节课让学生掌握材质的贴图方法 六:作业:各种材质的表现如地板、玻璃等
第二十一-----二十三节 灯光
灯光介绍
一:教学内容: 灯光
二:教学目的:掌握命令的使用和打法
三:教学重点:命令参数的掌握,与应用的范围和方法
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四:教学过程
三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照亮,而是要通过灯光效果向观众传达更多的信息。也就是通过灯光来决定这一场景的基调或感觉,烘托场景气氛。要达到场景的最终的真实效果,我们需要建立许多工作不同的灯光效果来实现,因为在现实生活中光源是多方面的,如阳光、烛光、荧光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。在缺省情况下,3DS MAX6.0系统提供了一盏泛光灯以照亮场景,如果我们创建了新的灯光,系统缺省灯光会自动关闭。
3DS MAX6.0的标准灯光分6种:目标聚光灯;自由聚光灯;目标平行光;自由平行光;泛光灯和天空光。这6种灯光可通过“创建”命令面板中的“灯光”项目栏创建, ◆ Omni (泛光灯)
功能: 泛光灯提供给场景均匀的照明,这种光源没有方向性,由一个发射点向各个方向均匀地发射出灯光。
泛光灯照射的区域比较大,参数也比较易于调整,而且改进后的泛光灯也可以投射阴影和控制衰减范围。泛光灯投射的阴影呈放射状,由于这种灯是针对全部场景的均匀照射光源,所以如果在场景中建立太多的泛光灯就会使整个场景平淡而没有层次。 ◆ Target Spot (目标聚光灯)
功能: 目标聚光灯发射类似于光锥的方向的灯光。目标聚光灯只在特写的方向上照射对象并产生投射阴影,在照射范围之外的对象不受该聚光灯的影响,在场景中创建目标聚光灯之后,可以手动调整投射点和目标点的位置与方向,在参数面板中可以调整聚光灯的衰减特性,还可以为聚光灯设置投影贴图。 ◆ Free Spot (自由聚光灯)
功能: 自由聚光灯与目标聚光灯类似,也是发射同样的光锥,自由聚光灯只能整体调整光锥与投射点,不能对目标点进行单独调整,所以在动画过程中投射范围能够保持固定不变。 ◆ Target Direct (目标平行光灯) 功能: 目标平行光灯与目标聚光灯基本类似,区别是目标平行光灯发射类似于柱状的平行灯光,可以模似极远处太阳的平行光线,同样可以手动调整投射点的位置与方向。 ◆ Free Direct (自由平行光灯)
功能: 自由平行光灯与自由聚光灯基本类似,区别是自由平行光灯发射类似于柱状的平行灯光,这种取聚光灯只能整体调整光柱与投射点,不能对目标点进行调整。 1、 灯光参数
对于所有的灯光类型,都包含如下参数设置展卷栏:General Parameters(通用参数) 、Attenuation Parameters(衰减参数) 、Shadow Parameters (阴影参数) 、Shadow Map Parameters (阴影贴图参数) 、Ray-Traced Shadow Parameters (光线跟踪阴影参数) 、Projection Parameters (投射参数)。
◆ General Parameters (通用参数)展卷栏 通用参数设置展卷栏如图所示。
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通用参数 灯光类型
打开 目标点 打开
阴影
应用于全局 阴影贴图
排除 聚光灯
Type (灯光类型):用于改变当前灯光对象的类型,可以将灯光类型转变为泛光灯、聚光灯、平行光。
On (灯光开关):控制开/关灯光,在渲染模式的场景中可以动态地观察灯光开关的效果。 Shadow Map (阴影贴图):包括Adv. Ray Traced (先进的光线跟踪阴影)、Area Shadows面积阴影、Shadow/Map (阴影贴图)、Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)四种阴影类型。 Exclude (排除):用于庙宇场景中哪些对象受当前灯光的影响,哪能些对象不受影响,排除效果只在场景渲染输出时有效。在多灯光的复杂场景中,排除选项可以避免对象受光过量没有层次感,单击该按钮弹出Exclude/Include(排除/包含)对话窗口,如图所示:
场景对象
排除/包含 照明 阴影 两者
显示/大小写
选择组
清除
Exclude/Include(排除/包含) :指定右侧的列表是排除对象还是包含对象列表。 Illumination(照明):选中该选项后,排除或包含灯光照明的影响。
Shadow Casting(阴影投射):选中该选项后,排除或包含灯光阴影的影响。 Both (两者):选中该选项后,排除或包含灯光阴影投射和照明的影响。
Scene Objects (场景对象):显示当胶场景中的对象列表,从列表中选择一个对象之后,使用向右的箭头按钮,可以将该对象加入到右侧的排除/包含对象列表中;向左的箭头按钮,可以人排除/包含对象列表中先锋队选定对象在Exclude/Include(排除/包含)对话框中一组对象如同一个对象一样,也可以被加入到右侧的排除/包含对象列表中,如果一组对象嵌套在另一组对象中,被嵌套的组对象不出现在场景对象列表中。
Display(显示):勾选该选项后,依据对象的层级结构,以缩进的方式显示场景中的对象。 Case(大小写):勾选该项后,查询对象时区分大小写。 Selection Sets (选择组):显示命名的选择组列表。
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Clear(清除):单击此按钮,清除排除/包含对象列表中的所有对象。
强度/颜色/衰减
倍增量
衰减 类型
开始 使用 显示 使用 显示
显示 近端衰减 开始 结束
远端衰减 开始 结束
Decay (强烈衰减)项目
Type (类型):可以从下拉列表中选择三种不同的强烈衰减类型。
None(无):不指定强烈衰减,灯光的强度不会随着距离而减弱,除非在Far Attenuation项目中选中Use选项。
Inverse (反转):指定反转的强烈衰减,计算公式是Luminance=R0/R(明度= R0/R),R0 是未使用灯光衰减的光源或使用衰减的起始点,R为灯光照射距离。
Inverse Square (平方反转):平方反转强烈衰减的计算公式是Luminance=R0/R2(明度= R0/R)2。如果平方反转使得场景过于暗,可以啬倍增量的数值,也可以在环境对话窗口中增加通用灯光的亮度。
Near Attenuation (近距衰减)项目
Start (开始):设置灯光开始衰减的距离。
End (终点):设置灯光衰减结束的距离,灯光的最亮处。 Use (使用):勾选该选项后,灯光使用近距离衰减。
Show (显示):勾选该选项后,显示近距离衰减范围线框,默认近距衰减开始线框为深蓝色,近距衰减结束线西式为浅蓝色。 Far Attenuation (远距衰减)项目
Start (开始):设置灯光开始衰减的距离。
End (终点):设置灯光衰减结束的距离,灯光的最暗处。 Use (使用):勾选该选项后,灯光使用远距离衰减。
Show (显示):勾选该选项后,显示远距离衰减范围线框,默认远距衰减开始线框为浅棕色,远距衰减结束线西式为暗棕色。
高级效果
高级效果
对比度
淡化过渡边
漫反射 投影图像
贴图
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高光
只是环境光 无
阴影参数
对象阴影 阴影颜色 阴影贴图
密度
大气阴影
阴影贴图参数
阴影偏移 大小 采样率
Shadow map Params (阴影贴图参数)展卷栏
Bias (偏移):该选项用于使用阴影靠近或远离投射阴影的对象,Bias参数数值越高,阴影越远离投射阴影的对象。
Size (尺寸):设定阴影帖图的尺寸,尺寸越大阴影投射越精细。
Sample Range (采样范围):指定阴影边缘平均采样范围的大小,采样范围越大,阴影瓣边缘越柔和;采样范围越小,阴影边缘越锐利,取值范围在0.01到50.0之间。
Absolute Map Bias (绝对贴图偏移):帖图偏移量采用绝对计算方式,即将灯光对象与目标对象之间的距离等分为100份。
大气特效
掌握真实光的打法。
五:小结:通过本节课让学生掌握各种灯光的打发力求质感和真实感 六:作业:各种环境和功能区灯光的布置
第二十四-----二十六节 室内综合效果图制作
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第二十七-----二十九节 室外综合效果图制作 第三十----- 三十三节 经典案例分析
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