5.数字媒体艺术是指以数字科技和现代传媒技术为基础,将人的理性思维和艺术的感性思维融为一体的新艺术形式。 突出表现:“数字绘画艺术”或“电脑美术”。应用表现形式:借助数字技术或数字媒体来创作的其他视觉艺术或设计作品。 6.数字媒体艺术设计 本质和内涵:是基于数字媒体的一门艺术,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。 核心:艺术设计和计算机科学与技术的交叉 表现形式:电子媒体或数字媒体
表达内容:多是数字媒体形式的美术作品或设计作品 媒体传播形式:借助于新媒体形式或数字载体
研究重点:如何应用数字艺术创作工具(即图形图像软件),根据人的需求和艺术设计规律来创作和表现具有视觉美感的艺术作品或服务业产品,并基于数字媒体时空来延伸和发展人类的艺术创造力和想象力。 7.计算机图形学、视觉艺术和数字媒体技术三者的结合部分划为数字媒体艺术设计
8.数字媒体艺术的科技依赖性(分形,描述生物有机体的特征或模拟自然界的山川河流、创作者和观赏者对硬件的依赖)人惊奇的异常神秘,迷一般的形象为特征——幻觉效应。对这个复杂世界、社会以及自我心灵的全方位的解构,而且充满那可爱的“游戏”的感觉。2.技巧难度即他称之为“炼金术”般神秘的暗房技术
8.“人文画”特点是写意,散点透视法和线描塑造形象,作画时保留最能表现物我精神气质的形象特征。 “集锦派”摄影艺术大师朗静山摄影是形象逼真、传递迅速的一种艺术手段
《红树青山》极像一幅国画立轴,远山近树都十分清晰,层次丰富而不失纵深感,融合画理、意境深远的集锦照片,由此奠定“集锦派”摄影理论基础。
9.数字媒体艺术美学思想起源达达主义的“异类合成”美学(多种异质美学的杂交,为其表征、形式、构成、分解、起源、过程、或结果)
10.数字媒体艺术表现多样性
①时空反转埃舍尔的时空幻觉艺术达利的多重合理空间组合的不合理性 ②意识和潜意识更重视潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术 ③气氛铺陈彩度明度制造特殊的气氛效果或怪异的空间环境
④拼贴重组对达达主义的继承和扬弃,遵循非理性拼贴与矛盾并置的结构原则 ⑤制造矛盾和荒诞利用物体的比例、质感产生矛盾感
⑥幻觉与真实视觉上产生真实的物体造型,实际是科技产生的幻觉影像(≈尤斯曼后期制作) ⑦抽象的意象将有机和无机物重新组合形成超现实抽象意境
11.互动性让不同的媒体形态相互联结,以其特性以求对观者有所吸引,给于自主权的控制,以观者为优先的控制模式,建立彼此的互动性。
12.数媒艺是一种可以编辑、剪辑、重组和解构运动影像的艺术,能够综合其他各种具有时间性的媒体,通过“互动”的手段与网络想结合,又归于“时基媒体”。
13.动画发源阿塔纳斯·珂雪(“魔术幻灯”17世纪)→钟和斯桑→彼得罗杰(视觉残留)→法普拉图(硬纸板诡盘)→法埃米尔·雷诺(光学影戏机)动画始祖→爱德华·穆布里治改良前者“实用镜”为“变焦实用镜”,结合魔术的幻觉/光影、西洋镜/动态和摄影与一炉,第一架动态影像放映机→后加入汤玛斯艾金斯 14.世界上第一部动画影片布雷克顿粉笔脱口秀《滑稽脸的幽默相》
温瑟·麦凯《恐龙葛蒂》用墨水和宣纸所画的画超过五千张,每一格的背景都重画 15.沃特·迪斯尼商业动画之父
《汽船威利》第一部音画同步的有声卡通
《花与树》第一部彩色卡通音乐片,第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片 《老磨坊》首度用多层式摄影机营造视觉深度的影片 《白雪公主》第一部彩色长篇卡通剧情片
《木偶奇遇记》和《幻想曲》
16.数媒艺介入电影工业最明显特点是改变了电影本身的“现实性”和“时空连续性”。剪辑的时空逻辑基础是将主观时间体验物理化。
17.数字技术与电影业的联姻始与20世纪70年代,兴盛与90年代,成熟于世纪之交 Ⅰ。视觉效果创造视觉奇观,给观众以视觉刺激《星球大战》《终结者Ⅱ号》 Ⅱ。注重看不见的特效《泰坦尼克号》的数字生灵和数字海洋
Ⅲ。表现手段《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣《精灵鼠小弟》可爱的动画老鼠《阿甘正传》飘飞的羽毛 Ⅳ。数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走电影制作领域(与第三阶段并行)
18.电脑技术发展1.借助优秀的影视制作软件制作出栩栩如生的人物、动物形象,以及各种各样几乎可以乱真的自然景观、劳动场景和生活场景,以及各式各样心灵的象征意象。《星球大战》《未来水世界》《侏罗纪公园》《骇客帝国》《恐龙》 2.表现心灵欲望《星球大战》跨越空间限制,把人类活动范围扩展到其他星球 《未来水世界》寻找传说中的陆地,展示生命的顽强 《恐龙》领略遥远生命萌芽期景象 《侏罗纪公园》复活亿万年前的恐龙
《阿甘正传》跨越时空与三位美国总统握手的历史虚构 《谁害死了兔子罗杰》人与卡通角色逼真自然的交流 《西蒙妮》安德鲁尼科
3.数字化带来制作手段的丰富、制作效率的提高和制作成本的节约,提供让人类的思维想象力自由驰骋的可能性和途径。
19.流媒体通过流式(即多媒体数据以动态逐步解压缩的方式下载)的网络媒体格式,其过程为视、音频等多媒体资料的提供者通过一个传达服务器把节目资料分割称大量的数据包(数据流)发出并传输(“流式”传输方式)到网络上,用户可以在支持流媒体格式播放的终端(如PC)上下载,然后通过解压设备对这些数据包解压,节目就可以像打包传送前那样显示出来。 20.FTP支持断点续传,即断网后重新连接上可接着下载。
BT只需要资源拥有者提供“种子”,用BitComet等相关软件下载,优势是稳定、速度快,下载人数与下载速度正相关。 P2P支持用户之间互相共享资源下载工具eMule(电驴)和eDonkey(电骡) 21.数字电影和科幻主题
《化身博士》以变形和扭曲探索角色的双重身份或双重性格在现实与幻想之间的矛盾和复杂性 《2001:太空漫游》1968斯坦利·库布里克特效、画面、音乐占主导地位 《星球大战》乔治·卢卡斯利用计算机控制摄影机运动轨迹 《观者》小惠特尼和迪斯尼第一部运用描影术的三维计算机图像 《电子世界争霸战》迪斯尼
——————————————————————————————以上是特技演员加道具模型结合 《魔鬼终结者Ⅱ》三维动画
《异形》和斯皮尔伯格《外星人》《侏罗纪公园》及其续集 《独立日》罗兰·埃默里奇 《骇客帝国》沃卓斯基兄弟
——————————————————————————————————
数字科幻类型影片重要表现:通过文明毁灭主题,控诉了科学技术的毁灭性力量,讴歌了依靠个人本能力量而面对荒芜未来的英雄人物。
22.迪斯尼放弃已使用将近一个世纪的传统手绘方法,改用CG技术来制作动画片,标志着电脑动画技术正式成为动画制作主流。 23.皮克萨公司(起源于乔治·卢卡斯影业旗下的工业光魔公司)被史蒂夫·乔布斯收购---------与迪斯尼合作的影片 《玩具总动员》约翰·拉塞特第一部全电脑制作的动画长片 《虫虫危机》第二部***
《玩具总动员2》第一部完全数字制作的电影 《怪物公司》 《海底总动员》
《超人特工队》3D动画片
24.美国动画界三足鼎立:迪斯尼、皮克萨和梦工场 25.数字技术的本性“共享、开放、平等、自由、人本”。
网络信息的共时性、数字化、超文本等特性使信息能够以光速传播。互联网可以大大促进人类艺术产品的跨文化流通。
26.网络艺术的特点是数字化形式的、并可以通过互联网传播的,在创作上更具个人性,在传播上具公共性,并可以无限复制和随意修改的。
作品来源:①已经存在的文学、电影、绘画等艺术作品经过电子扫描技术或人工输入技术等方法进入互联网络(多数) ②直接在互联网络上“发表”的艺术作品
③通过计算机创作或直接通过有关计算机软件生成的艺术作品进入互联网络。 存在三种网站①分类艺术网络②综合类艺术网站③其他网站
具有的特点:开放性(最大)、共享性、个人性、媒体综合性、动态性、交互性/短暂性、瞬时传播性、虚拟性、可下载性。 最大特点:创作流程的开放,即创作的非个人化、非成品性、非中介性,即数字艺术作品的可修改性、可参与性、可完善性或作品的衍生能力。
“个人性”指网络上的艺术作品都是以数字形式存在的,可以被随意复制而且易于改造。个人主观意愿能够更大程度地得以实现。 “公共性”为更多的人服务
“动态性”是网络艺术与传统艺术不同的另一个特点,网络艺术作品是永远创作中的作品,动态性也体现在交互性上 27.网络艺术语言具有大众化和公共性特点 28.对传统道德观念的挑战数字媒体技术和电子游戏
29.新媒体道德建设目标:科技文化和人文精神“比翼双飞”
人文主义精神和道德准则是除了遵循美学标准和戏剧故事创作规律之外特别考虑的一个原则,必须表现出所具有的人文内涵和社会责任感。
===================================================================================================== 第三章科学和艺术的结晶:数字媒体艺术 1.科学与艺术的同源性
共同点 目的 表现 最明显 福楼拜 列·托尔 斯泰 侧重点 方法 吴冠中
科学 艺术 从感性、理性进而上升为理论的过程,都是自然在人脑众的反映 研究自然,寻找自然发展的规律 创造形象,激发情感 人类逻辑思维的体现,是人类改造探索自然发展规律的行为 人类形象思维的表现,是人类创造形象激发情感的最高形式。 科学是逐渐进步,是积累渐近的。 将科学理解为借助理性的认识 科学是理性的王国 艺术是直接的认识 艺术是感性的王国 注重方法 使用数理符号 揭示宇宙的奥秘 以结果为关键 使用形象 揭示情感的奥秘 发生学艺术早在人类从事造物并进行美化时已经产生,而科学只是近代的产物。 以1543年哥白尼提出日心说,出版《天体运行论》为自然科学开始出现标志。 荷兰绘画大师伦勃朗《杜普教授的解剖课》
亚里士多德说过艺术是对自然的模仿,意即艺术乃是人类理解自然现象的科学
亚历山大·冯·洪堡认为艺术和科学都是自然在人脑中的反映,艺术是通过想象得出的反映,科学是通过理性能力得出的反映。 2.科学对艺术家的启迪牛顿光学和色彩学→印象派几何学→现代造型艺术(塞尚) 文学艺术对科学家的气质影响,给于科学以启悟和灵感。
3.数学家追求的美学价值是简洁性和逻辑严密性。数学的简洁性并不是指数学内容本身简单而是指数学表达形式和数学理论体系的结构简洁。
雅典欧几里德《几何原本》他相信数学中的美蕴含在它的简洁性和逻辑系统中
爱因斯坦相对论用光速不变原理和相对性原理,构造出一个公理化的演绎体系,从而推演出同时的相对性,运动物体的空间收缩和时间变慢,质量增加效应。
马蒂斯印象派画家将遵守规则置于美学考虑之上 梵·高印象派画家“我热爱法则,法则可以修正感情” 4.大脑不对称的“左右脑分工理论” 左脑→科学 理解语言,思考,条理化思维 抽象逻辑推理能力 依据现有知识并在现有理论框内得出结论,不产生新的知识 用语言的形式把它表述出来
思考过程:右脑描绘图像,左脑观察并把它符号化、语言化(左脑具有工具性)→左脑将右脑的形象思维转化为语言。 右脑:直观的、综合的、形象的思维机能发挥作用,且有崭新的思想、设想、设计、构思产生。 左脑:创造性
5.创造过程四阶段:准备、酝酿、闪光和验证。
6.西格蒙·弗洛伊德第一个将“科学(心理学)”和“艺术”、主观世界和客观世界想联系起来的伟大科学家 第一个明确把现代心理学与文学结合起来,开文艺心理学研究风气之先。
《梦的解析》精神分析学的核心是关于人的潜意识的学说,认为人的潜意识能够控制人们的行为,而人类与生俱来的“性爱”和“性
幻想”则在潜意识中其着无形的作用。
7.玻尔光的互补原理,把光的对立特性结合到一起,即光的波动性和粒子型 8.数字艺术的特性决定了人向自身做出挑战,即向主观世界的想象力进行挑战。
科学对艺术的影响,扩展了人类的视觉领域和“心理体验”,从太空最小的粒子到外层空间的卫星照片。
9.影响数字媒体艺术的美学思维:蒙德里安、康定斯基的抽象主义艺术、包豪斯的工业设计思想、杜尚的达达主义和反理性艺术、20
世纪50~60年代动力艺术和光效应艺术、20世纪70年代的录像装置艺术、此外还有**的波普艺术、以**为代表的超现实艺术,以**为代表的“科学观念绘画”。 10.数字媒体艺术的美学和科学思维的来源
①西方科学艺术观念的形成和发展古典美以完整和秩序为核心最早将数学、几何学和审美经验相联系的古希腊哲学家毕达哥拉斯和柏
拉图
②西方艺术运动和科学革命的联系更需要了解西方现代主义和后现代主义美学思想影响是几类艺术(10) ③技术媒介对视觉艺术的影响工业设计
11.对美的认识主线:认为美是建立在比例和数的基础之上的。组成美的4个基本成分:清晰、对称、和谐和生动的色彩。 12.古希腊哲学家毕达哥拉斯,将美归结为数学的法则和比例(黄金分割比、金字塔结构的宇宙)
~~学派,把数的关系运用到雕刻、绘画、建筑等艺术上,认为美在于“各部分之间的对称”和“适当的比例”。把形式美的本质看作
秩序、比例、和谐。
13.数学是自然科学的语言,揭示自然界的客观规律,而美是合规律性和合目的性的统一,合规律性包含着合自然界的规律性。 不对称能迅速反映出在发育过程中身体应付压力的能力。而对称的动物有更高的成活率、生殖力更强并且寿命更长。
14.列奥纳多·达·芬奇:意大利文艺复兴时期第一位画家,从实用方面接近科学,画家和雕塑家,解剖学、生理学和医学、植物学、
军事和机械,数学领域和水利工程
达·芬奇的研究不仅仅是从艺术的角度理解人体和自然的表现形式,而且更重要的是从科学的角度探究人类器官和自然规律,这充分
说明了文艺复兴时期的科学和艺术的统一
15.对透视学、解剖学、比例法和光影表现法进行研究:布伦内希、波提切利、丢勒、米开朗基罗
右脑→艺术 识别能力、图形/空间/绘画认识、形象认识能力 形象创新功能 创造新的理论和观念,孕育新的知识 形象思维产生新思想 16.透视法基本观点:把现实的图像纳入一个统一的关键结构中去,要求从一个共同的视点出发,以三维直角坐标系为基准,使被描
述的所有对象,不论其位置远近和尺寸大小都受共同比例关系的制约。可以在二维的画面上表现大范围的深度,而体积只能通过物体的明暗才能达到这个目的
17.丢勒素描:犀牛、植物群落、鹿头、兔子(采用长线勾勒轮廓,短弧线表现阴影体积和皮毛效果,平排直线铺就投影烘托主体。) 18.后现代艺术的特征之一:回复人性的表现,重新注重写实技艺和传统的审美价值。 传统艺术特点之一:综合性
立体主义以破坏真实、驱动幻想的方式,开启绘画的自由空间,影响表现主义、超现实主义、达达主义、抽象主义 数字媒体艺术的出现意味着科学艺术观和理性主义艺术的某种复兴
19.塞尚、凡·高和高更“后印象派”出自印象派反对印象派那种忠实地描述物体“外在”形色的做法,而力求通过绘画揭示自然物
体“内在的真实”,即表现画家的主观感受。 凡·高《星空》带有主观浓烈色彩和狂放笔触的螺旋状星云
塞尚“现代艺术之父”追求形式主义,从各种素材中抽出合乎他要求的形式因素,经分析后再使之构成画面,呈现在画面上的是纯粹
的形与色,别无其他故事情节等文学性的内容。处理画面时,彻底打破了传统的单一视点的透视原理,和现代人类对时空的新思维认识不谋而合
毕加索西班牙立体主义画家《亚威农少女》以新颖的物质和空间的融合,使结构处在不确定的空间位置上,然后进行综合、分离、重
叠,同时表现同一物体的不同方面,也更真实地表现了客观世界的真实本质。
20.达达主义——主旨:以批判的眼光重新研究传统、前提、准则、逻辑基础,甚至秩序、一致性和审美的概念,而这一切曾指导过整个艺术历史的创造。
21.属于非传统美学的、反理性主义的艺术:达达主义、超现实主义、波普艺术、装置艺术、偶发艺术、行为艺术和观念艺术。 22.艺术民主化的源头:未来主义和达达主义
首先,需要以崭新而大胆的艺术形式来表现的观念;其次,达达主义者对自然的、非理性的秩序的发现,在展览上展出非永久性或无意义物品的做法。
23.法杜尚“现成品艺术”是为了反对视觉诱惑,最出色《泉》。他和“动力学艺术”大师拉斯罗·莫豪利·纳吉(世界的结构)尝试运用物体的光学效果探索艺术中的“互动”和“虚拟”领域。
24.《下楼梯的裸女(作品二号)》运动叠影般的画面对于观众来说既可以说存在于过去,也可以说存在于现在和将来,而在宇宙中如果乘坐光束火箭旅行,根据爱因斯坦相对论,则可以说存在于这种时空连续的情景----科学与艺术的结合
杜尚的《旋转玻璃盘》(1920年与曼·雷《安格拉的小提琴》合作而成的光学仪器)和《下楼梯的裸女(作品二号)》代表了早期未来主义艺术家们的时空观念和借助科学技术装置实现视觉艺术效果的探索。
25.梦是无意识、潜意识的一种最直接表现形式,是本能在完全不受理性控制下的一种发泄,它剥露了人性的灵魂深处秘而不宣的本质。 梦的再现:超现实主义世界
~~者认为:在现实世界之外,还有一个所谓的彼岸世界,即无意识和潜意识的世界。他们致力于探索人类经验的先验层面,同时致力于突破合于逻辑与实际的现实,尝试将现实观念与潜意识、梦的经验相糅合,而达到一种绝对的真实,超越的真实。如~~画家能重现梦境,将不相干的事物喻示性地并列→传达出梦境特有的感性气氛。 26.~~大师达利《记忆的永恒》创作理念
1。创作中把象征性的物体,在令人惊异的、暧昧的结构中重新组合起来,以具象的方式去描绘梦幻的世界。
2。使爱因斯坦得以重新构筑空间、时间与光这三个基本概念的关键线索,在于理解运动接近光速状态下时间发生膨胀的本质。作品充满活力,仿佛在不停地挖掘人类心底最深处的真实。 27.~~定义:超自然、无意识、无理性的精神自由
自然主义的超现实主义那种通过可以识别的变形形象营造出的梦魇般的场景,看起来既精细逼真,又遥远陌生。达利绘画是细致逼真与荒诞离奇的奇怪混合体,以细腻的写实技法描绘物象的每个细节+将整个画面组织在符合焦点透视法的严谨的构图秩序中。 代表作品及意义
布上油画《诞生》(一个在蛋里头挣扎的男人)第一幅~~油画《蜜比血甜》
《大爆炸中的软钟表》以细腻的手法描绘了爆炸的“静止”瞬间---爱因斯坦的时空相对论的物理学图注 《十字架上的耶稣基督》具有全息摄影和广角透视般的视觉效果 《核十字架》
29.马格利特将不相干的事物奇怪地并置在一起,又探索事物本身的包含与被包含关系,将不同的东西以某种奇妙的过渡联系在一起。
他的绘画突破基于物理世界的逻辑和实际的现实,试图将现实观念与梦境想糅合,从而达到一种绝对的真实、超越的真实。 《红色模型》由脚往鞋的变化拼贴艺术“始祖”《雷卡米埃夫人像》人物更换为棺材
《错误的镜子》在他看来,人的眼镜只是一面错误的镜子,因此它所得到的只是自然的幻影,而不是自然本身。 《比利牛斯山的城堡》
米罗有机的~~追求幻想的、与生命力相关的抽象画面。
30.“工业美术”兴起者英艺术评论家拉斯金和艺术家莫里斯代表了工业设计思想的启蒙
31.沃尔特·格罗皮乌斯国立包豪斯学校含意是新型的建筑设计体系,内容包括了以建筑为中心的所有工业设计。 32.基本观点和教育方向:设计的目的的人而不是产品;设计必须遵循客观、自然的法则。
实行制度:带有师傅带徒弟的色彩,强调实际的技能与基础知识的结合,特别注重的是艺术与科技的结合。 33.现代工业设计的基础:以主张功能第一、突出现代感和扬弃传统式样的现代设计。
工业设计一种满足人类自身不断增长的物质生活和精神生活双重需求而进行的创造性劳动。
34.计算机信息时代披露的就是一种全新的设计文化。设计的意义已经超出产品的外观设计、环境设计以及“工业的前途”等范畴,而成为了一个文化创造、文化更新的范畴。
35.埃舍尔荷兰版画家作品充满深刻的理性思维和对自然界的次序和美的高度概括,版画都源于悖论、幻觉和双重意义。发明了绘画技巧----规则的平面分割——用无数个形状相似、同时又清晰可辨的砖块架设起一个二维的宇宙。埃舍尔对无穷图案和对称图形的研究和创造。对透视的研究,趋向消失的点被选择用来代表无穷远。
成功之处来源于他的精湛的写实技巧和绘画造型能力,还在于他将数学和理性思维融入到其艺术创作中。
美学意义:首次以绘画的形式解释了蕴藏在科学和数学中的艺术思想。他的木刻既有精确的理性思维和严谨的表现手法,又借助视错觉和反逻辑时空的构图传达了艺术的魅力。
借助于几何学的方法,用画面来表达关于循环、无穷、秩序的意念,表达了人类对科学和自然的追求。 平面分割镶嵌绘画作品:能够满足旋转和镜像对称两种数学运算法则-----分型图案 36|37.作品平面镶嵌《昼与夜》鸽子的形象在连续变化,给人一种延伸到无限的感觉。 平面镶嵌木刻版画《越来越小》
木刻《蛇》缠绕和缩小的环的表现下,空间既向边界也向中心延伸并且无穷无尽 《星空》一共存在26种可能的规则立体,统称为阿基米德立体。理性思维与艺术表现 《另一个世界Ⅱ》
石版画《相对性》《凹与凸》《互绘的双手》(巧妙运用光影、透视等造型手段,同时利用观众的自我心理暗示。被认为是自我复制和信息科学的哲学含义,也说明二维空间表现三维的视觉悖论的经典图例)(三者都是透视原理)
《瀑布》(透视原理)+平板画《上与下》浸润着埃舍尔对循环、再生、悖论、相对性等方面的思索和感悟,是其理性思维和艺术想象的高度统一。
《街道和静物》《地狱》(画面充满怪诞诡异的形象)《苔藓植物》
38.套色木刻《莫比乌斯带Ⅱ.》拓扑学关注空间那些扭曲后依然不变的性质,这种扭曲可以是拉长或弯曲,但不是撕裂和折断。 数字媒体艺术:科学与艺术思维的统一
达·芬奇、米开朗基罗、拉斐尔、丢勒塞尚主张“用圆柱体、球体和圆锥描绘对象”
================================================================================================= 第4章数字媒体艺术发展简史(电脑发展史)
1.革命标志:以新的传播手段的发明与应用,先后有语言、文字、印刷术、电磁波、计算机等。数字艺术之有可能很大程度依赖于计算机发展。
2.数字艺术腾飞的物质基础:硬件性能不断提高,价格不断降低。 计算机的开发源自二战期间的军事需求。 3.世界上第一台通用电子计算机——ENIAC
4.德工程师朱斯可编程机械式计算机Z-1,次年又造出电磁式计算机Z-2,世界最早可编程计算机Z-3 英数学家图灵首台专用数学计算机,即以继电器为开关元件的密码破译机BOMBE“人工智能之父”
美物理学家阿塔诺索夫以二进制逻辑运算为核心、以电子管为主要元件的雏形电子数字计算机提出计算机3原则:采用二进制进行运算;采用电子技术来实现控制和运算;采用把计算机功能和存储功能相分离的结构。 美籍匈牙利科学家冯·诺依曼采用二进制和“存储程序”→“现代电子计算机之父” (半自动地面防空警备)使用命令控制CRT显示器
计算机图形技术开发的目的是使人眼看不见的东西变为可见的。 公司的巴克斯第一个高级程序语言FORTRAN,广泛用于科学计算。
Ⅱ第一个带有彩色图像的个人计算机第一台PC采用了总线技术和零散的部件(即“开放标准”)
8.超级微型机(也成为工作站)是围绕功能强大的CPU设计的微型机,这些CPU对特定任务有优异的性能。
Macintosh计算机的出现标志桌面出版和计算机图形时代的来临。第一个大众型的图形用户平台,第一台具备多媒体功能的计算机。引入Bitmap概念处理图形,采用GUI技术,并且有音频处理和合成的能力。 发货标志着采用图形用户界面(GUI)的操作系统开始了真正的普及。
英科学家伯纳斯·李用超文本技术次年开发出世界第一个Web服务器和Web客户 1993.2美马克·安德森Netscape网景公司创建人之一
第一个图形Web浏览器——Mosaic(Web友好的图形界面和多媒体传输功能,迅速发展成为因特网上最流行的信息系统) 12.通常所说的“数字媒体”主要指计算机网络,3形式:一是主机与多个终端的互联;二是主机与主机经过电信线路(或专用线路)异地连接;三是多部电脑连接成局域网(以太网)
13.数码视频和图像压缩编码技术适用于二值图像的JBIG,用于连续灰度和彩色静止图像的JPEG,用于64Kbps视频传输的、面向数码视频和音频传输及存储的MPEG-1,面向高质量数字初步和音频传输及存储的MPEG-2,适于低码率视频视频编码的编码目标从传统的面向存储技术到传输技术转变
工业级别标准设计针对以下数据传输率的数字存储媒质运动图像及其伴音编码的国际标准,采用所谓的SIF标准交换格式(N制为352*240,P制为352*288),色差分量采用4:1:1的二次采样率,达到VRC质量,压缩率26:1。可被用做记录媒体或是在Internet上传输音频。
MPEG-2设计目标是高级工业标准的图像质量以及更高的传输率,追求的是3~10Mbps的运动图像即编码的标准,致力于高声道音频标准。它的音频编码可提供左右中及两个环绕声道,以及一个加重低音声道,和多达7个半音声道(DVD能有8中语言配音的原因)。适当改变压缩比,画面质量高清度。
MPEG-2标准&MPEG-4标准4-----应用于视频电话,视频邮件和电子新闻
MPEG-2标准&MPEG-1标准1-----传输速度要求较低,4800~6400b/s之间,分辨率176*144。
MPEG-2标准&MPEG-1标准&MPEG-4标准4-----视音频编码+注重多媒体系统的交互性和灵活性,优势在于不仅支持自然声音,而且支持合成声音,也支持对自然和合成的视觉对象的编码。引入AVO特性高效编码、高效存储与传播及可交互操作。〓MPEG-4采用AVO来表示听觉、视觉或者视听组合内容,允许组合已有的AVO来生成复合的AVO,由此生成AV场景,并采用SNHC的方法来组织这些AVO。 MPEG-4利用很窄的宽带,通过帧重建技术来压缩和传输数据。特点:1,适合于交互AV服务以及远程监控。2,综合性→适应性和可扩展性
MPEG-7能够快速且有效地搜索出用户所需的不同类型的多媒体。搜索原理:对各种不同类型的多媒体信息进行标准化的描述,并将该描述与所描述的内容相联系,以实现快速有效的搜索。可利用此描述增加其他MPEG标准的功能。应用范围很广,可应用于存储(在线或离线),也可用于流式应用,还可以在实时或非实时环境下应用。
MPEG不存在专利权,音频压缩标准的杜比公司的AC系列标准有专利权影响:1使VCD取代了传统的录像带,2将使数字电视最终完全取代现有的模拟电视,而高画质和音质的DVD也将取代现有的VCD,4和7的不断推出,数据压缩和传输的技术必将趋向更加规范化。 15.世界上第一位“软件程序员”——拜伦之女埃达·奥格斯塔
16.英数学家巴贝奇差分机---最早采用寄存器来存储数据的计算机,被认为是最早体现出计算机思维的机械计算工具。 17.从启蒙到成长和兴旺的三大发展阶段 一;1956-1986数字艺术的启蒙和探索时期
大多数动画和图像是在研究实验室进行的,早期作品风格受到计算机设备本身的限制;20世纪70年代是开发计算机图像和三维计算
机动画很有意义的10年。此时计算机动画和图像系统比60年代有更好的交互性。 二;1986-1996数字媒体艺术的普及和兴旺时期
软件主要进展是绘画软件如PS;三维动画和虚拟环境设计能力也大大增强。皮克萨(Pixar)三维动画和日本艺术家河野洋一朗水下
生物,半抽象动画Growth;外周设备如扫描仪、数字绘图笔、彩色喷墨打印机和胶片记录仪。
詹姆斯·卡梅隆《深渊(Abyss)》标志着以计算机图形特技为代表的数字电影时代的开始(用粒子系统进行复杂建模) 【首次在电影中使用大量的电脑生成影像】
【两个技术性突破:1,利用计算机生成不规则蠕动的圆柱蛇形状的液态外星生物体。 2,严丝合逢地合成了计算机动画和实景片段】
《魔鬼终结者Ⅱ》T-1000的液体金属机器人----变体效果 《泰坦尼克号》
斯皮尔伯格《侏罗纪公园》及其续集(JurassicPark)《阿甘正传》纳入历史音像资料 三;1966——现在,数字媒体艺术的多媒体和深入发展时期(数码艺术)
互联网的出现和多媒体艺术的成熟,预示着新的艺术平民化和民主化时代的到来(前一个是点22)
90年代数媒艺开始全面介入设计、绘画、展览展示、广告、包装印刷等服务行业。中后期也是数码艺术和传统艺术相互渗透的时期。 18.使用CRT显示器作为输出设备的第一台计算机是MIT的“旋风”计算机。20世纪60年代开发了第一个计算机辅助设计和制造系
统(CAD/CAM)系统。其中之一是由通用电气公司开发,包括各种用于设计轿车的分时图形工作站。开发类似系统的公司:波音航空公司、IBM、麦道公司、通用电气公司、洛克菲勒公司。
19.1963年,伊凡·苏泽兰虚拟现实之父+计算机图形之父在MIT设计画板,可以利用“光笔”直接和电脑屏幕进行互动式交流(绘
制出矢量图形),----=开创了电脑互动技术。带来了新概念:动态图形、视觉模拟、有限分辨率、光比追踪以及无限可用协调系统。约翰·惠特尼计算机图像之父
20.曼德布劳特《分形、机遇和维数》是分形(Fractal)理论诞生的标志。 21.第一幅计算机“艺术”作品《ElectronicAbstractions》 第一个计算机绘画和(第一个提出“计算机艺术”概念的人) 22.约翰·惠特尼计算机图形之父讲计算机图像引入电影工业第一人
创造计算机动画电影,研究计算机动画和图形
EdwardZajec以不同的算法或规则为基础产生画面和图案
FriederNake德通过系列矩阵乘法的运算方法,1967年通过计算机绘制了彩色图形
肯尼斯·诺尔顿开发了在线条打印机上叠印字母和标志的技术,能模拟出照片上明暗的大致灰度差别 HiroshiKawano创造了日本的第一张数字媒体艺术图
肖普编写了第一个8位的彩色电脑绘画程序SuperPaint。与DavidEm同公司 JoanTruckenbrod计算机图形学先驱之一
23.《2001:太空漫游》标志着计算机首次介入电影特技的制作。(库布里克) 24.第一部数码图像处理技术的故事片《西部世界》及续集《未来世界》 第一部获大奖的数码动画片福尔德斯以关键帧技术为主制作的《拉费恩》 卢卡斯《星球大战》利用计算机控制摄影机运动轨迹。
25.矢量缺陷:无法描绘连续性色调,光栅图形提供了显示空间均匀覆盖面的预定扫描线图案。 26.第一个计算机控制的头盔显示器,名为“达摩克利斯之剑”,人们第一次看到了计算机三维图像。
27.MIT罗伯茨——隐藏线条的算法凯佩斯——成立MIT高级视觉语言专题研究小组从事计算机图像研究主要有媒体实验室和媒体科
学实验室等。
28.犹他大学约翰·沃诺克——创办了后来的Adobesystem公司(+查克·杰西卡)开发PostScript(业界标准)页面描述语言----具有很强图形功能的通用程序语言,可用在控制页式打印机(尤其是激光打印机)纽厄尔——“犹他茶壶”克拉克——硅图像公司
20世纪70年代运用计算机直接进行艺术创作,科学与艺术结合(第一次是杜尚《下楼梯的裸女》) 29.三维图形研究学校及其成果
康奈尔大学(radiosity透视)、加利福尼亚理工学院的喷气式发动机实验室(运动动态)、伯克利的加利福尼亚大学(样条模型)、
俄亥俄州大学(分级任务动画和反向运动学)、多伦多大学(过程技术)、蒙特利尔大学(人物动画和嘴唇同步)、东京大学(气泡表面模型技术)和广岛大学(radiosity和灯光) 30.《Tron》1982计算机动画电影的里程碑
31.《Thelaststarfighter》中的计算机动画,大量用Cray超级计算机再现的高度细节化模型的超现实计算机动画的故事片 《星舰速航记》包含过程模型和动画的最早例子之一。
32.20世纪80年代中期分界线——广岛大学创作的虚拟现实动画片。 GeoffreyGardner也在Grumman数据系统上创作了对云和烟雾的模拟效果。
33.Macintosh系列苹果机提供了MacDRAW和MacPaint等小型绘图软件,鼠标器帮助画家直接电脑绘画和设计。 谷登堡在15世纪50年代发明活字印刷现代出版时代的开始 雏形编写者ThomasKoll
作品多数位黑白效果,类似版画的和恒作品
彩色为“猫王系列”、“迈阿密海滩系列”、“佛罗里达印象系列”、“意大利印象系列”
36.Jean-PierreHebert通过早期的绘图仪和随后被更先进的喷墨和激光打印机所产生的各种艺术图案,还编制“虚拟绘图仪”。他
的作品是对由线条构成的虚拟世界的探索,需要一台特殊的织布机类似的绘图设备来实现。 通过绘图仪打印的计算机算法绘图艺术 设计了第一个软件驱动的“毛笔”绘画作品
艺术公式“算法+计算机+画布=艺术”《佛》《燃烧的灌木》《东方—西方》《太阳赞美诗》 38.HighSierra国际标准化组织发布了第一个只读光盘标准,也就是后来的ISO9660标准 TOPAS首批面向个人计算机的高质量动画程序之一
1987年成立的电子图像公司发布面向SGI工作站、苹果电脑公司的麦金托什机的三维动画软件包,Caligari为Amiga多媒体电脑与
PC平台提供三维动画软件。
39.《StanleyandStella:BreakingtheIce》制作立体羊群模拟的最早例子。 《暴风雨数字模型的研究》模拟反映自然力和自然现象的例子
《Don’tTouchme》运动捕捉技术人物动画,最早表达出巡回演出的生动性,通过真正的歌唱家的运动应用到该虚拟人物取得。 41.目前所有用户终端微机都是基于32位微处理器,而强大微型机型号是以64位CISC和RISC处理器为中心。 42.戈登·摩尔IT第一定律“摩尔定律”创造者。即:晶体管的密度每过18个月就会翻一番。 43.20世纪90年代的计算机研究和开发主要集中于效率、价格及意用性。
1990——至今数码艺术设计特点①数字艺术的普及和深入②数字艺术的商业化程度提高。(桌面出版)③数字艺术和传统艺术互相渗
透。(早期传统的流行艺术【主要是指写实主义绘画、超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画】和计算机并未发生联系,1990后计算机合成和拼贴艺术开始流行,90年代周后期,传统艺术计算机化)④数字艺术的专业和学科性质开始显现(这时期数媒艺包括两个趋势Ⅰ网络游戏和电子游戏工业的繁荣,Ⅱ日益普及的数媒艺软件打破了传统艺术的学科屏障,也降低了社会公众从事艺术创作的“技术门槛”→→新的艺术平民化和民主化时代的到来) 44.LisaCargill作品充满神秘荒诞的宗教情结和超现实主义气氛 StuartBransord20世纪90年代“计算机拼贴艺术”的经典代表之作
DonBarnett《Assisi》具有明显的超现实主义风格,类似马格利特名画“比利牛斯山的城堡”,源于意大利古城毁于地震。 美摄影家和数字艺术家JeffSchewe《HipHog》和《BirdLady》 美数字艺术家RobertBrunz商业杂志结合矢量设计和喷绘 20世纪90年代三维马赛克拼贴
45.劳申伯格将达达艺术的现成品与抽象主义的绘画结合起来,创造了着名的“综合绘画”。
安迪·沃霍尔作品都是丝网印刷技术制作,给画面带来呆板效果。有意地在画中消除个性与感情的色彩,不动声色地把再平凡不过的
形象罗列出来。丝网印刷作品《玛丽莲·梦露》、《自画像》、地下丝绒乐队黄香蕉唱片封面、《银云》
46.光效应艺术绘画奠基人之一维克托·瓦萨雷利,抛弃画中的个人姿态,直截了当地选取标准色彩,单纯依靠几何形在二维平面的延展,建立起炫目而又迷惑知觉的奇妙空间。
47.光效应艺术又译视觉派艺术,是从(OpticalArt)简化而来,20世纪60年代流行于欧美的一种主要的非具象派艺术运动。特点
是利用几何图案形或几何形象制造各种光、色彩效果。方法是运用色度和色彩排列和运用形式与线条之间的张力,产生各种运动幻觉的抽象派艺术。继波普艺术之后又一轮新的实验艺术。~~主要以人的知觉、幻觉、透视色彩的物理性反应所产生的心理效应对人的视网膜进行的光的试验并创造了一个错觉的世界。通过利用光学、物理学、心理学等科学原理,运用补色、透视、对比等艺术处理、巧妙地以不同色彩几何图形,创造出引起立体、波动等错觉效果的美丽图案,从而带领观众进入一个变幻莫测的幻觉世界。常用创造幻觉的传统素材和方法是波纹图案。埃舍尔作品表现有浓厚的OP艺术色彩。
48.动力艺术又可称为“动与光的艺术”(MotionandLightArt)是一种将时间观念带入作品里的艺术,可以说得上是“未来主义”艺
术的延伸发展。方法是通常以光线、影子、形状、色彩等的律动作为表现主题,借助人工或自然的动力使作品本身产生运动,进而→在视觉上产生不同的变化。艺术家:丁格利(“作品第三号”运用机械动力,将原本机械雕塑的概念转换成动态的展示,藉由物体的运动来传达作者对于时间的概念,形成一种动态的艺术表现)和考尔德
49.新媒体艺术先驱,英艺术家罗伊·阿斯科特指出,新媒体艺术的源头包括:受堵上影响的20世纪60年代的观念艺术、早期未来
主义宣言和达达式行为、偶发艺术脱胎而转变而成的70年代表演艺术、50-60年代的前卫艺术试验中也出现结合机械技术的动力艺术和最早的电子艺术。
50.偶发艺术代表人物阿伦·卡普罗最大特点:把观众的行为作为作品的一部分,从而扩大了艺术的感性力度。把从环境及物体中所感受到的声音、气味、知觉、时间的延续以及动作等都纳入艺术之中。形式是开放和流动的。
代表作品:Jeffrey和OirkGroeneved于1990年合作的《TheLegibleCity》是互动技术和Video装置结合的代表作品。 虚拟视觉技术发展,艺术家MattMullican创作《城市设计》给于城市一种普遍的社会内涵
51.交互概念不仅在于现场的互动,还体现于远程传输的异地交互,途径是利用电极、电子传真、卫星传输、电视电话等,如今互联
网是重要媒介,人类可通过完全沉浸感、交互性和可视化技术达到完全虚拟仿真的环境中。
52.录像艺术家白南准与工程师阿比合作开发了同步混像器。80年代开始在国际艺术大展上出风头,具有传统媒介不可比拟的敏感性、
综合性、强烈的现场感和互动性。
53.新媒体艺术最鲜明的特质为联结性与互动性。创作5阶段:联接、融入、互动、转化(方式有触摸、空间移动、发声)、出现。
概念,网络传输和结合计算机的创作。各种表现形式的共同点:使用者和作品之间的直接互动、参与并改变了作品的影像、造型甚至意义。
54.创办人MarkTribe在1996年界定新媒体为光盘(CD-ROM)、网络艺术、数字录像艺术、网络广播等艺术作品的统称。表现手法是
运用数字技术、视频手段。
55.数媒艺的多元化深入时期。“多元化”在于独特的多媒体、跨媒体表现形式和由数媒艺术家所表现出的艺术风格多样性和个性化。
“深入”是指人们越来越不满足于仅仅依靠简单的技术手段进行艺术创作或“数字合成”。 56.韩三维数码艺术家SoaLee(李素雅)当代三维艺术静帧人物 美三维数码艺术家WillKramer“飞天女”---Poser5软件封面
特点:典型的西方浪漫主义写实画风&数码动态人物特有的“超现实唯美”特点 美分形艺术家UrsulaFreer“太空旅行”为题的系列分形艺术作品。 57.求伯君20世纪90年代WPS/庞云阶运用电子计算创作画画 潘云鹤利用人工智能方法研究计算机美术软件及自动创作作品 齐东旭及其团队《熊猫盼盼》中央电视台《新闻联播》片头 《火星人》系列主编王琦
58.我国艺术工作者的5方向:影视制作、电脑游戏制作、建筑效果图制作、广告设计以及个人艺术创作 影视“第五代”导演张建亚《紧急迫降》20多分钟的特技创造波音飞机空难危机的器官效果 王瑞《冲天飞豹》想象中国新型战机,三维镜头表现高难度战机飞翔动作 国内第一部数字电影短片《青娜》
《天地英雄》标志着中国数字化电影水平跃上了一个新的台阶
游戏西山居创作室处女作《中关村启示录》,成名作《仙剑情缘》北京前导公司《官渡》
代表公司:台湾大宇公司、上海盛大公司、北京新天地和晶合、上海育碧、深圳金智塔、珠海金山公司的下属西山居游戏制作室。 建筑效果图设计领域和广告行业北京水晶石公司
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第五章数字媒体设计与创意产业的发展
1. 推动全球信息内容产业增长的两个引擎:宽带网络的迅速普及+无线网络应用的逐步成熟。 2. 创意产业定义↓【知识密集型、高附加值、高整合性】
3. 英创意产业作为一种国家产业政策和战略的创意产业理念界定为“源自个人创意、技巧及才华,通过知识产权的开发和运用,具
有创造财富和就业潜力的行业”。
4. 香港界定为“文化艺术创意和商品生产的结合,包括表演艺术、电影电视、出版、艺术品及古董市场、音乐、建筑、广告、数码
娱乐、电脑软件开发、动画制作、时装及产品设计等行业”
5. 凯夫斯文化经济理论家对创意产业的定义:“~~提供我们宽泛地与文化的、艺术的或仅仅是娱乐的价值相关联的产品和服务。它
们包括书刊出版、视觉艺术(绘画与雕刻)、表演艺术(戏剧、歌剧、音乐会和舞蹈)、录音制品、电影电视、甚至时尚、玩具和游戏。”在他看来,文化创意产业中的经济活动会影响当代文化商品的供求关系及产品价格。
6. 霍金斯经济学家在《创意经济》界定~~为其产品都在知识产权法的保护范围内的经济部门。知识产权有4大类:专利、版权、商
标和设计。
7. 创意文化产业逐步数字化,以数字媒体为核心
8. 当代信息产业走向信息急速与文化内容的交融汇合,进行“除界域”的融合重铸过程。
9. 当代新一阶段的技术革命迫切地需要文化产业的支持。一定意义上,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,
发展环节看,内容产业成了文化经济传播交流的重中之重。特别是将中国源远流长的文化传统和资源与数字科技相结合,这已经成为我国数字内容掺呀能否顺利发展的重要课题。
10. 5大媒体应用程度:电视(48%)广播(31%)互联网(13%)报纸(5%)杂志(3%)
11. 第一个Web浏览器——Mosaic,友好的图形界面和多媒体传输功能,使其迅速成为因特网上最流行的信息系统。
12. P2P定义:一种用于不同PC用户之间,不经过中继设备直接交换数据或服务的技术,允许Internet用户直接使用对方的文件。特
点:1,减少电脑的内存消耗、且互动;2,减少因特网现在的以大网站、大服务器为中心的状态、重返“非中心化”,并把权力交还给用户。
13. 数字电视始与20世纪70年代
14. 广义:指从节目源采集到信号处理手段,以及相应的发送、接收和现实设备的全部数字化的电视系统。
15. 狭义:凡在电视信号的获取、处理、传输和接收的过程中,使用数字方式的环节、设备或技术,都可以称为~~系统或者~~技术。 16. 数字电视比较现行的模拟电视简单记忆:资源-质量-方式-数据 17. 优势:①利用数字压缩技术,提高频率资源的利用率
18. ②提高电视图像和声音的传输和接收质量。~~信号质量高、抗干扰能力强,声像保真度得到大幅度提高
19. ③~~广播改变了观众收看节目的形式,由被动收看转变为交互(本地交互)方式。可实现即时、双向、互动传播。 20. ④数字广播技术除了能够广播电视和声音节目以外,还可以提供其他形式的数据广播。 21. 我国广播电视模拟向数字过渡的期限预计为15年,交互服务包括计次付费服务和电视点播
22. 数字电视发展3阶段:机顶盒、标准清晰度数字电视、高清晰度数字电视。三者在较长一段时间内共存。 23. 按清晰度分类:常见VCD图像格式----低清晰度电视(LDTV);常见DVD图像格式----标准清晰度电视(SDTV)
24. HDTV是一种电视服务,国际定义:一个正常视力的观众,在距离该系统显示屏高度3倍的距离上,看到的图像质量,应具有他观
看原始景物或表演时所看到的印象。
25. 中央电视台互动电视(CCTVSi)具有多画面、多角度、多资讯特点。 26. 电子出版社独立的传播媒介+其他传统传媒内容的复制载体
27. 定义:以数字代码方式将图文声像等信息存储在磁、光、电等介质上,通过电脑或类似功能的设备读取使用,用以表达思想、普
及知识和累计文化信息,并可复制发行的大众传媒媒体。
28. 形态:软磁盘(FD)、只读光盘(CD-ROM)、交互式光盘(CD-I)、图文光盘(CD-G)、照片光盘(Photo-CD)、集成电路卡(ICCard)
等,以及网络在线服务。
29. 特点:技术含量高;用户需通过电脑等设备来阅看使用;多媒体表现形式;容量大、易保存、易复制;价格比较低廉。 30. 内容涉及:教育类、工具类、游戏类、图书期刊类和音视频类。 31. 历史发展:有声读物(朗读图书文字内容的录音磁带)→有声图书光盘
32. 远程教育利用各种技术手段,打破传统教育的空间和时间限制进行的一种教学模式。
33. 原理:利用现代化的网络通讯技术,以因特网为传播媒介,对远方的学生所进行的各种教育。 34. 实现手段:多媒体网络教室
35. 使用多媒体技术的优势:使教材的思想性、科学性、艺术性充分结合,为各学科教学提供了丰富的视听环境,给受众以全方位的、
多维的信息,提高了形象视觉和听觉的传递信息比率,缩短了教学时间、扩大了教学规模。图文声像并茂具有高趣味性与启发性。 36. 数媒艺应用范围:创意产业和信息服务业(广告设计、建筑和工业设计、多媒体产品设计、网络媒体设计、交互游戏设计、CG影
视特技和动画设计、服装和纺织品以及数字化信息设计或展示设计)、公共媒体和民用服务业。 37. 创意产业的世纪人才培养,造就横跨科学和艺术领域的“两栖型”设计服务人才。
38. 发展迅速的负面影响:网络和虚拟现实的创作环境,会大大降低创意者的专业“门槛”,也会因此使得手工制作的精品因为稀有
而珍贵,而且会触发间歇性的怀旧、复古、仿古风潮。
================================================================================================= 第六章计算机、数字媒体和信息服务业 1. 人机界面设计历程
2. Ⅰ。扳动开关、更换穿孔卡等方式进行
3. Ⅱ。伊凡·苏泽兰“素描簿”程序,此系统中,计算机可以接收一个图画,使用者能在阴极射线管上面用光笔“描绘”(Render) 4. Ⅲ。字符型人机界面,以DOS为代表,特点是为了执行指令,用户必须逐一输入字符。 5. Ⅳ。苹果电脑(Macintosh)将人机交互历史推向图形界面
6. Ⅴ。科学家拉瑞·泰斯勒演绎了恩格尔巴特发明的第一只鼠标→获得1997年ACM图灵奖
7. 演绎非线性文本系统,2突破:①.采用位图Bitmap原则,亮为1,暗为0。整个屏幕因此既是像素构成的栅格,又代表了计算机
内存的二维空间。数据因此首次拥有了双重定位:在存储器中是物理定位,在显示器上是虚拟定位。②.鼠标的使用,通过图形界面进行直接操作的关键设备。 CUI单一媒体界面 字符型 非图形 GUI多媒体界面 图形 图形但静止 SUI全媒体界面 社会用户 动态仿真 SUI能以三维方式显示文字、图像、动画、声音、视频等多种媒介,实现智能化。特点:创造类似于现实生活环境与工作环境的软件界面来满足用户的需要,佐以动画人物的引导。
4.界面首先是指为用户控制现实设备。允许用户与系统交
互的程序(人机互动中介,具备相对独立的审美价值时向艺术转化),其次指计算机硬件与其他设备之间的接口。(机机互动中介) 人机界面的设计主要是指显示、控制以及它们之间的关系的设计。
狭义是指计算机系统中的人机界面,又称人机接口、用户界面。是计算机科学与心理学、图形艺术、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。
5.显示屏或阴极射线管CRT由德国物理学家布劳思发明,用于一台示波器。CRT广泛应用是在电视机出现以后,电视机和计算机屏幕可展示庞大的可视信息,但缺点都是:体积太大 液晶显示屏缺陷:显示速度慢、视角受限。
统一优势 PS 字排版功能,广泛的兼容性 FreeHand/Illustrator Paint 跨平台特性(支持PC/Mac)、统一友好的用户界面,强大的图形操作处理能力、对多格式的文件的支持、完善的文各自特点 路径、橡皮、铅笔,提供像素、贝塞尔曲线工具,颜色,历史分类 功能性~~ 情感性~~ 厘米量度工具 记录、涂层 地位 基础 重心 定义 备注 材料运用、科学技术的运用 反映设计与人造物的协调工作 提供油画、铅笔、水彩等大约五百种笔触效果,环境性~~ 可利用手写板、压感笔等数码设备掌握对笔触的前提 透明度、干湿程度以及笔触的变化等的控制 物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣 外部环境因素对人的信息传递 只有与人产生共鸣才能被接受, 即不确定性与确定性的统一 政治文化领域 物理条件与精神氛围不可或缺 6.新型人机界面设计:可伸缩、可折叠、易携带、趋向“人性化”、“高科技”
7.现代设计风格从功能主义逐步走向多元化和人性化。对设计的两个要求:一方面要求产品功能齐全、高效,适合于人的操作使用,另一方面又要满足人们的审美和认知精神需要。
8.人机界面学的发展,包括硬件~~和软件~~。(移动媒体界面、软件和多媒体应用程序界面设计以及网页界面设计) 9.平面设计软件:PS、Illustrator、CorelDRAW; 立体效果和环境效果设计:MAYA、3DMax;
交互设计:Flash、Authorware、Dreamwear、VRML(虚拟环境设计工具)
网络和平面设计工具:MacromediaFlashMX、AdobePhotoshopCS、AdobeIllustratorCS、CorelDRAW12 声音制作和编辑工具:CoolEditPro、SonySoundForge7 虚拟现实交互工具:Cult3Ddesigner5、UleadCool360 高级三维动画工具:、、AvidSoftimageXSI、
数字合成、特技、字幕设计工具:Maya、、、AdobePremierePro 10.苹果电脑工业设计总裁伊夫
11.视觉传达设计含义:也称平面设计,主要是利用图形和文字传达信息内容(5+2信息时代)广告招贴设计、字体设计、书籍装帧设计、标志/企业形象等。
12.真正的现代平面艺术设计是在19世纪发展起来 促成因素机械化的现代印刷技术的发展
影响流派、艺术运动达达主义、构成主义、超现实主义、波普艺术
13.现代平面设计运动于20世纪初在欧洲和美国展开,主要作出贡献是荷兰风格派、俄国构成主义和德国包豪斯设计学校,运用简洁的无饰边字体和具有视觉冲击力的视觉图形来传达信息,早期重要特征:几何形平面图形 14。PS、FreeHand、Illustrator、Painter统一优势及各自特点P207 15.巧妙的“移花接木”形成该类广告独特的艺术表现力和新奇的视觉效果。 平面媒体的视觉传达:平面设计、插图、广告和VI设计
16。广告一种信息传递艺术,按现代传播学的观点,它是大众传播的一个重要分支,作为联系商品与消费者的桥梁,作为视觉信息传递的媒介,是一种文字语言与视觉形象的有机结合物。
设计要求:既要完成传递信息的宗旨,又要给人以美的享受。以从企业为中心转向以市场为中心即以消费者为中心,体现市场经济。 17.海报又称“招贴”,是广告媒介的一种,用造型艺术手段表现广告主体,并张贴于公共场所的广告形式。首先要塑造一个强ied
视觉形象,方可突出主题。(借助平面设计软件可实现“视错觉”或“超现实主义”) 18.插图属于“大众传播”领域的视觉传达设计范畴(illustrator/iron:指宗教书籍中的圣像)。
现代插图是指视觉形象说明、论证文字的概念或图示事情的经过。狭义是指用来论证和说明的绘画作品;广义是指可以作为说明和论
证的视觉材料。Eg:15世纪德古登堡发明铝合金活版印刷术以及脂肪性油墨,大大提高了印刷的质量和速度。 在1989年面世
1985—199510年的“桌面出版革命”
IllustratorMac上推出Illustrator88---Mac上升到版本---移植到UNIX平台 PC上,最早;苹果机
DanClark的Anti-alias抗锯齿显示---Mac和UNIX上推出真正被PC用户知道
可以将二维图形使用挤压和旋转命令转化为可编辑的三维图形,添加光照和沿着三维对象扭曲图片用于创建模拟三维效果 21.CI企业形象设计系统
MI以企业经营理念为出发点 心,人的理念共识化 BI企业行为 手,企业活动环境化 VI利用视觉传播作为感染媒体 脸,企业设计整合化
年代中期以前的序列排位:企业名称、广告、商品----20世纪90年代、
商品、品质、广告。
23.CI以建立企业的理念识别为基础,首要问题①必须从识别和发展的角度,从社会和竞争的角度,对自己进行定位。②将具有抽象特征的视觉符号或符号系统,设计称视觉传达的基本要素。
视觉化的基本要素主要指企业品牌标志设计(★)、标准字设计、标准色及辅助要素设计等内容。 企业标志定义:是有抽象性的、具象性的和非图案的字体标志。
作用:不仅是调动所以视觉要素的主导力量,也是整合所有视觉要素的中心,更是社会大众认同企业品牌的代表。
25.封面设计是书籍装帧设计艺术的门面,它是通过艺术形象设计的形式来反映书籍的内容。
26.科学的可视化和艺术的科学化,难处是表现手法,两者桥梁是微型计算机及其视觉艺术设计应用软件的普及和大量使用,展示世界和再现实物的能力。
27.“批处理”方式自动完成多图像的统一修改的任务。
版面设计要找视觉:图片是为了表达内容而存在,是补充或注解;其次找感觉 世纪末,荷兰博物学家英国皇家学会原始列文虎克,用自制显微镜发现细胞。 “新艺术运动”标志由古典传统走向现代运动的一个必不可少的转折与过渡。 29.科学计算可视化将图形和图形技术应用与科学计算是一个全新的领域。
定义:是应用计算机图形学和图像处理技术,将科学计算过程中产生的数据及结果转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的理论、方法和技术。可进行多方案比较和多角度考察。与信息图标设计关系密切。 研究重点:集中在三维数据场可视化
作用:提高全民科学素质,培养下一代对科学技术活动参与的热情。
重要应用领域:医学领域(利用光、声、电、磁等各种物理能的作用机制,配合化学染色剂或造影剂,再借助计算机软硬件技术,促进医学诊断可视化←二维图像重构出三维形体。) 成就也是最具代表性:医学三维数据场的可视化
30.跨媒体设计:工业设计、包装设计和多媒体设计,共同点:需要流程化的工业生产程序,一定的批量并以市场销售的形式和消费者发生关系,更强调设计对象的产品特征和商品属性。
优势:节省大量的时间与金钱,不仅给使用者观察设计对象内部状况的机会,而且使他们能够观察到产品在使用中的形态和感觉,改进产品质量并缩减产品投放市场的时间。
美波音飞机计算机辅助设计已经开始在工业产品设计和制造中担当越来越重要的角色。 31.数字媒体艺术与工业设计节省大量时间与金钱,计算机辅助工业设计是其系统内部支撑技术
未来造型技术的两大特征不仅给使用者观察设计对象内部状况的机会,而且使他们能够观察到产品在使用中的形态和感觉;更为技术性的角度说,能观察到设计对象将如何“工作”,对设计师有明显的好处,用于改进产品质量并缩减产品投放市场的时间。 32.包装设计方便消费者,提高产品知名度与商业促销定义的界定↓ 英包装是为货物的储存、运输、销售所做的技术、艺术上的准备工作。
美是使用适当的材料、容器,配合适当的技术,使其能让产品安全地到达目的地,并以最低的成本,为商品的运输、配销、储存和销售而实施的准备工作。
日本是使用适当的材料、容器、技术等,便于物品的运输,并保护物品的价值,保持物品原有形态的形式。
中为在运输、贮存、销售过程中保护产品,以及为了识别、销售和方便使用,用特定的容器、材料及辅助物等防止外来因素损坏内容物的总称。
33.包装设计的基本出发点和立足点:包装商品作为商品本身的附属物,应具有保护商品、方便储运、促进销售等多方面使用功能。 34.与计算机结合优势:使包装设计从令人苦恼的繁琐的体力劳动和脑力劳动中解放出来,大大缩短设计周期,提高设计的精确度,还可以随心所欲地绘画、修改造型结构中不中意的部位。
35.多媒体产品设计是结合了艺术设计、媒体数字化和计算机压缩/解压技术而形成的一个新兴的产业。 方式:通过友好的人机对话界面,交互性、动态性地表达内容主体。
针对性:是对存储在各种存储体上的、由各种载体所表示的信息进行处理的技术。 36.多媒体在时间形态上分类:
静态媒体---没有时间维的媒体,即播放速度不会影响所含信息的再现。
连续媒体---由媒体“量子”(音频采用和视频帧)组成,具有隐含的时间维度,播放速度影响所含信息再现 产品主要特征:集成性:①多种信息形式的集成,声、文、图一体化;②多种信息存储体的信息源的集成 交互性:针对人机界面的控制方式使用户能够顺利实现文件导航、检索和浏览的功能。
37.VisualBasic——VB通过一组叫做“控件”的程序模块完成多媒体素材的连接、调用和交互性程序的制作。用于编制程序。 —多媒体开发专用软件
特点:操作简便,采用拖曳式操作就能构造媒体之间的关系,创建交互性功能。
文件格式最大特点:阅读方便,制作简单,所制作出来的电子读物精美且无需专门的阅读器支持就可以阅读。
多媒体平台软件主要作用:控制各种媒体的启动、运行与停止。
目前世界上最位完善的电脑手工绘画和图像处理软件,特有的“Natural-Media”仿天然绘画技术,优势在于其多变灵活的电脑受贿创意方式和其逼真的仿天然绘画效果。
41.点阵图/位图与适量图差别PS/Painter色彩过渡均匀、层次丰富Illustrator/CorelDRAW尺寸精确、色块均匀,易于修改。 42.服装CAD艺术和计算机科学交叉的边缘学科、效率高。
43.未来服装设计亮点:虚拟服装设计、文化服装设计、“绿色”服装设计
虚拟服装设计虚拟真实模拟,用计算机电子技术对布料仿真利用,是服装设计师及计算机电子技术和动画技术最理想的结合,虚拟服装设计广泛用于立体时装设计及服装工业、三维电影、电视、计算机广告特技制作等领域。 美一方面用于网络进行再现设计;另一方面用于网上销售。
文化服装设计:通过电脑将书法、戏剧人物和民间艺术融入服装设计。
绿色~~:以节约和保护环境为主旨的设计方法,将自然界的形态,特别是色彩引入设计中去唤起人们热爱自然、保护自然的意识。 44.建筑电脑效果图(室内装潢效果图及建筑景观设计图)就是计算机绘图应用最为广泛和最位成功的商业领域之一,是一种计算机可视化技术。
45.计算机辅助室内装饰最广泛、、AutoCAD2004和PS
电脑效果图应用领域居民设计、公共空间规划设计、环境艺术设计、虚拟社区环境设计。
最大特点:便于修改,绘制的图形格式统一、规范。图块运用、多重复和镜像功能提高绘图速度和效率 应用范围:从二维建筑的平面视图到三维建筑轴测图和三维建筑房屋的绘制。 47.建筑效果图真实感渲染Lithtscape光能渲染器、Raytrace&RodiosityP309
48.3dmax应用范围:建筑和环境的基本建模方法和动画技术、材质和贴图纹理、色彩和灯光设计、常用的阴影表现形式、单体建筑和群体建筑的表现形式、环境和后期特效等。
49.展览和展示设计属于传统的环境艺术设计学科范畴,和室内装饰设计。建筑外观设计有着十分密切的联系。
会展设计核心内容是由会展视觉识别系统设计、会展场馆的设计、会展版面设计、会展展位设计、会展照明设计等,围绕有关会展业务操作的各个环节的目标设定、基础程序、实施手段、效果检测等内容展开。 50.网页设计师和在线媒体设计师是未来信息社会发展所需要的核心技术/艺术两栖人才。 规范化网页设计流程是网页设计师所应预备的基本技能之一。
高级网页设计师除了负责网站的总体风格和外观设计外,应规范站点定义和规划。 51.友好人机界面设计原则:
Ⅰ。面向用户反馈信息和屏幕输出应面向用户、指导用户,以满足用户使用需求为目标 Ⅱ。一致性从任务、信息的表达,界面的控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 Ⅲ。简洁性信息准确简洁
Ⅳ。适当性和顺序性现实逻辑顺序合理
52.网页框架结构可归分为分栏式、区域划分和无规律式、网站服务类型决定网页版式设计。 53.功能服务类、艺术娱乐类(个性化服务)---网页信息结构设计两极端 54.网页版面基本架构4要素:标题、正文、图片、空白 国内网页设计工具前台依靠Macromedia公司的“三剑客”
57.《网络创世纪》(UltimaOnline)作为网络游戏开端和点击者,把2D画面为主,或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”。第一个完全在网络上运行的图形RPG游戏。 《太空大战》(SpaceWar)第一部真正意义上的网络游戏。 《帝国》现代即时策略游戏的标准模式
第一个中文武侠RPG是《侠客英雄传》1995大宇公司《仙剑奇侠传》 2001年中国网络游戏年《石器时代》出现,使国内网络游戏开始走向大众化 2004年中国民族游戏年《传奇时代》《剑侠情缘》《梦幻西游》
《三国志》以手绘效果来体现东方的美感,充满典型的东方画风,前景是触觉操作系统;
数码动画系统和IA(人工智能)系统,即每个动作都会影响到这个世界的一草一木,甚至是影响故事的发展。
58.《拯救大兵瑞恩》仅用两百人演绎二战时期数万人参加的诺曼底登陆。
59.早期特技摄影主要以二次曝光的成像技巧为主,现代运用虚拟场景(数字化场景)图形图像处理,数字合成等数字技术手段。 “数字化特技摄影”和“后期合成”作为辅助手段为整个电影制作核心。 数字合成技术将两条或多条视频素材(实拍+计算机生成)合成为一条素材。
艺术注重的是人的感性生命,截取的是生活的偶然性;而科学注重的是人类的理性,追求的是世界的必然性(科学与艺术) 超级图形工作站是最好的3D与视觉特技的硬件平台。
91年卡梅隆《终结者2》液态金属人93年斯皮尔伯格《侏罗纪公园》恐龙全数字化《玩具总动员》98年卡梅隆《Titanic》 综合运行于SGI工作站和WindowsNT平台上高端三维动画创作
四大强处:动画模块、变形工具/关节链(3)变形(……)/方便的群体动画、水波纹运动/最知名mentalRay超级渲染器 XSI被业界称为代表未来走向的第3代三维动画软件,基于Internet内置网络浏览器Net-View maya《星球大战前传》《透明人》《角斗士》《完美风暴》《恐龙》《骇》《魔戒》 maya体系、层、光线跟踪、动力学系统 3dsmax成功在于插件
第七章 结束语:数字媒体艺术与设计的展望
20年的数字媒体艺术和新媒体艺术的风雨历程得出的结论 一、科技进步和观念创新是推动数字媒体艺术的动力 二、新媒体带来艺术的新视野和新思维
三、创意产业和信息技术是未来数字媒体艺术发展的主流 四、新媒体将通往一个崭新的艺术民主和大众化文化。
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